Назад Том 2 · Глава 31

Маленькая прямоугольная машинка, умещающаяся на ладони.

Смартфон, вершина современной цивилизации, позволяющий заглянуть в целый мир, веся при этом всего несколько сотен граммов.

Спустя три года после поворота времени вспять я снова держал его в руке.

«Маленький».

Он казался грубее, чем я помнил.

Значок надкусанного яблока выглядел странно новым.

Мне пришла мысль: кто в мире мог знать тогда?

Что это маленькое портативное средство связи полностью перевернёт игровую индустрию.

«Осталось, пожалуй, около трёх лет».

Это начнётся во второй половине 2012 года, так что примерно так.

Всего через несколько лет мобильные игры начнут проглатывать весь рынок целиком.

И всё это при попытке сменить бизнес-модель с казуальных игр на предельно хищническую монетизацию.

Мои брови сдвинулись.

— Ёнхо, как думаешь, почему наши клиенты играют в игры? А? Клиентам не нравится сама игра. Они играют, чтобы заменить небольшой труд деньгами и получить достойную награду. Это награда. Награда. Вот ядро игры.

Так в прошлой жизни говорил директор компании.

Мне пришлось признать правду.

Его слова были резкими и отталкивающими, но в основном верными.

С учётом свойственных мобильным играм ограничений это было неизбежно.

Из-за слабой производительности устройства, не способного даже нормально отводить тепло, производительность приходилось снижать за пределы оптимизации, до «деградации».

А проблема ресурсов была тяжёлой и хронической. Если учесть, как одна игра может съедать всю ёмкость устройства, идти на компромисс по характеристикам было необходимым злом.

Это не всё. Система управления только касанием делала сложные и детальные операции утомительными. Поэтому на передний план выдвигалась система «авто-охоты».

Грубо говоря, кибер-бонсай.

Пользователь откидывается, тупо смотрит на экран, и когда персонаж под управлением ИИ больше не может продвигаться, открывает кошелёк.

Он находит удовлетворение в том, чтобы смотреть, как его персонаж становится сильнее, как растёт его ранг.

Спроси кто: «Это неправильно?» — я мог бы ответить.

«Не неправильно. Это одно из многих направлений. И оно доказало свою правоту».

В конце концов, если пользователь доволен, это хорошая игра.

Цифры это доказывают.

Следующие десять лет рынок смартфонных игр, отстаивавший эту бизнес-модель, будет приносить больше выручки, чем рынки ПК и консолей вместе взятые, поднявшись на вершину.

Можно сказать, что те, кто не оседлал эту волну, просто игнорировали эпоху.

Чёртовски верно.

Подавляющая доступность портативности, рыночная структура, где весь ландшафт виден с первого взгляда через App Store, и вдобавок опциональная free-to-play система под названием «фримиум» снизили порог входа на рынок смартфонных игр до высоты садовой ограды.

Но всё же, даже так.

Этот тренд не вызывал у меня хороших чувств.

Потому что я знал.

«Размер рынка растёт, но качество новых тайтлов становится сомнительным».

Эта тенденция особенно сильно проявлялась в Корее.

Словно коммерциализация была естественным ходом, число новых тайтлов, которых все ждали, таяло с каждым днём.

Игры с высокой волатильностью стали доминировать.

Не то чтобы не было высококачественных игр. Просто структура рынка не давала им стать мейнстримом.

Когда это началось? В какой-то момент, который я не мог точно вспомнить, геймеры стали смотреть на новинки крупных игровых компаний не с предвкушением, а с опаской.

Открытая бета новой игры в девяти случаях из десяти была похоронами.

Маленький полуостров, на котором когда-то пышно расцвёл цветок игровой индустрии, видел, как пользователи, измотанные погоней за крайней коммерциализацией, садились в грузовики.

Это не метафора. Были реальные случаи, когда люди подгоняли грузовики к зданиям компаний.

Опыт видеть эту картину по дороге на работу теперь был далёким воспоминанием.

Когда голоса, критикующие чрезмерную коммерциализацию, становились оглушительно громкими, директор говорил:

— Кинь им корм.

Внутриигровая награда, призванная умиротворить массы, обычно называемая «кормом».

Эффект был выдающимся. Ведь пользователи, всё ещё питавшие привязанность к игре, не могли не думать: «Неужели эти ребята и правда изменились?»

В день, когда это перестало работать… что ж, они заплатили падением цены акций.

В любом случае суть в том.

Если эта тенденция продолжится, коммерческий спрос вырастет, но игровая индустрия не сможет защитить качество самого рынка.

Иными словами, почва начинает иссыхать.

Дошло до того, что даже эти великие крупные игровые компании начали планировать AAA-производства, лишь чтобы вернуть расположение публики. Нужно ли говорить больше?

— Ёнхо, я передам тебе AAA-проект, который мы планируем. Так что хотя бы раз сделай, как я говорю. Ты будешь козлом отпущения? Знаю. Поэтому я так и поступаю. Ты же знаешь, как я о тебе забочусь, верно? Давай просто пока потерпим. Все в нашей компании знают, что у тебя на это хорошее чутьё. Кто не знает? Поэтому мне и неловко. Давай потерпим ещё этот последний раз, ладно?

— … Да.

— Хорошо, у нас есть результаты обсуждения с бизнес-отделом. Давайте начнём заново с состава пакетов. Во-первых, желание покупать. Когда туториал заканчивается, ключевой пакет игры должен быть первым, что они увидят.

Промелькнуло плохое воспоминание.

Дни, когда я был директором лишь по названию, цеплявшимся за пустые обещания и служившим козлом отпущения.

… Я прогнал его силой.

Всё, о чём я мог думать, — надвигающаяся волна, о проблеме которой знали все, но не могли её отвести.

«Мне тоже придётся выбирать».

Мне, кто будет вести корабль по этому рынку, тоже придётся сделать выбор, который они однажды сделают.

Пришло время твёрдо задать направление студии.

Пока я был глубоко погружён в эту мысль.

— Здравствуйте.

Репортёр, пришедший в офис, поприветствовал меня.

— Здравствуйте.

— Ох, вы выглядите молодцом. Приятно познакомиться. Я Чин Ухён, репортёр игрового раздела Jinseong Daily. А! Мне очень понравилось играть в Hellic! Я думал, сколько же времени прошло с тех пор, как из Кореи выходила такая игра?

— Вы слишком добры.

— Вы скромничаете.

Его улыбающееся лицо вызывало симпатию.

Цель его сегодняшнего визита — запросить интервью о Hellic 2.

Для меня это был выбор упрочить наше положение внутри страны, а для репортёра — выбор урвать эксклюзивный материал, которого ни у кого больше нет.

— Начнём интервью сразу?

Репортёр сел.

Я оценил отсутствие лишней болтовни.

— Да, начнём немедленно.

Интервью началось.


Интервью шло гладко.

По крайней мере, по мнению репортёра Чин Ухёна, это было одно из самых гладких интервью, что он проводил с малыми и средними разработчиками.

— Сначала хотелось бы спросить о концепции игры Hellic. Было заметно, что при одном названии сеттинги первой и второй частей сильно различаются.

— Сеттинг был вдохновлён мыслью, что каждый из нас живёт в собственном аду. Тот, кто погубил своё тело, падает в ад, чтобы расплатиться за свои грехи. Тот, кто держится ложных верований, падёт в ад еретиков. Это развитие этой идеи. Что до точного сеттинга и сюжета Hellic 2… сейчас это было бы спойлером, так что я буду краток.

— Я слышал, что студия начиналась как университетский кружок. Не передать, как я удивился, впервые об этом услышав. Следы профессиональных приёмов ощущались по всей игре. А сам игровой опыт, разумеется, был исключительным. У вас был подобный опыт раньше?

— Я довольно много учился. В индустрии так много выдающихся ветеранов, что это особенно помогало в изучении. А главное, я считаю, это благодаря моим усердным членам команды и фанатам, проявившим к нам столько любви.

— Образцовый ответ. Тогда следующий вопрос. Вы используете название Studio Rewind. Причина выбора такого названия…

Ухён был весьма удивлён.

Молодая университетская команда разработчиков. Образ Ёнхо, который он нарисовал себе перед этим первым в жизни интервью, был образом увлечённого студента-технаря.

Он чувствовал это ещё сильнее, потому что знал, что Ёнхо уже ездил на G-STAR в косплее, продвигая игру.

Но посмотрите на него теперь.

«Тимлиды крупных разработчиков».

Именно такое впечатление он получал.

Он не уступал ни пяди, отвечал образцовыми ответами, а выбор слов был особенно ориентирован на СМИ.

Словно это было не первое его интервью.

«Это станет горячей темой».

Выйдет хорошая статья.

У него была внешность, его навыки разработки были выдающимися, а главное, титул «Восходящая звезда, привлекающая внимание на североамериканском рынке» был идеальным.

Ярлык K-XX работал везде.

Особенно в такое время, когда интерес к играм растёт.

«K-разработчик потрясает Северную Америку!»

Был бы хороший заголовок.

Ухён ярко улыбнулся и перевернул страницу вопросов.

«Хм, это немного пресно, но…»

Тем не менее это был вопрос, который нельзя было пропустить.

— Переходим к следующему вопросу. Какое направление вы задали будущему Studio Rewind?

В этот миг.

«… Хм?»

Выражение лица Ёнхо слегка изменилось.

Это было трудно описать. Это была интуиция, рождённая опытом Ухёна от встреч с бесчисленным множеством людей.

Затруднение? Колебание?

Эмоция, казавшаяся одной из этих, промелькнула на лице Ёнхо.

Его взгляд упал на предмет в руке.

Смартфон.

Тот, что был в моде в наши дни.

— … Это был трудный вопрос?

Спросил он мягко.

Почему-то ему казалось, что это будет ключевой вопрос сегодняшнего интервью.

Его интуиция была верна.

— … Нет.

Ёнхо крепко сжал смартфон.

На его бесстрастные глаза легла неопознаваемая эмоция.

Наконец пришёл ответ.

— Направление. Это важный вопрос. Особенно для студии вроде нашей, только что сделавшей первый шаг.

Ёнхо говорил в темпе ни быстром, ни медленном.

Это было впервые.

— Есть то, о чём я всегда думаю. Каков критерий хорошей игры? Какие игры нравятся мне, и от каких мы приходим в восторг?

Впервые он видел пыл юности в казавшемся умудрённым жизнью Ёнхо.

— В такие моменты я не могу не вспоминать их. The Legend of Zelda, Mario, GTA, Resident Evil, Doom, Final Fantasy. Бесчисленные другие игры, которые я любил в детстве, игры, приведшие меня на этот путь.

Впервые он видел то, что можно назвать жаждой.

— Все они такие. Они были чисто увлекательными, и одной мысли о них достаточно, чтобы вспомнить те счастливые дни. Когда слышу, что выходит продолжение, я всё ещё волнуюсь, как тогда. Это игры, на которые я равняюсь. Я тоже хочу сделать что-то подобное. Это желание всегда было в уголке моего сердца.

— … Значит, я могу понять так, что вы хотите создавать игры вроде тех?

— Нет.

Ухён на миг вздрогнул.

Ёнхо продолжил без паузы.

Его глаза мерцали.

— Я хочу их превзойти. Чтобы наша игра стала именем, определяющим эпоху.

На долю секунды Ухён подумал.

Это была профессиональная деформация.

«Как бы это приукрасить?»

Тем временем слова Ёнхо продолжались.

— AAA GOTY. Я планирую дойти до этого. Для этого нужно сначала взойти на вершину инди-сцены. Мы целимся в инди-GOTY с Hellic 2. Это краткосрочное направление студии.

Все, кто знал, знали.

Корея была пустошью для AAA-тайтлов.

Широко развитая интернет-сеть, покрывающая этот клочок земли, гораздо лучше подходила для куда более эффективной системы «онлайн»-игр.

По сути, этот молодой человек говорил, что здесь, в Корее, он добьётся успеха с AAA-консольной игрой, чего никто никогда не достигал.

Ухён спросил с оттенком веселья в голосе.

— У вас трудная мечта.

На что последовал ответ.

— Если бы она не была трудной, это не была бы мечта.

Он увидел браваду юности.

Казалось, из этого выйдет очень интересная статья.


Для любого рынка нет более подходящей аналогии, чем земледелие.

Действительно, вероятно, нет другого примера, способного охватить почву, семена, климат и циклы роста и упадка.

Я буду говорить об игровом рынке с этой точки зрения.

«AAA — это почва».

То, что формирует здоровый рынок, или, иначе, позволяет расти новым росткам на рынке, — AAA-тайтл.

Застой рынка — по сути, проблема, возникающая из-за «отсутствия чего-либо нового».

Кто-то должен принять этот вызов.

Именно это я и хочу делать.

Это не какая-то грандиозная цель возглавить рынок.

Я просто не хотел, чтобы игры, которые я любил, люблю и буду любить, стагнировали и приходили в упадок.

… Нет, честно говоря, даже это — оправдание.

Оправдание, чтобы считать, что чудаку вроде меня позволительно существовать.

Я знаю.

Путь, который я намерен избрать, тернист.

От базовых проблем вроде капитала, рабочей силы и маркетинга, уходящих на AAA-тайтл, до внешних проблем вроде давления инвесторов и руководства, а помимо того — невероятно высокой стены получения прибыли — если принять всё это во внимание, я могу так и не разбогатеть за свою жизнь.

Я могу даже потонуть вот так.

Посмотрим на другой путь.

Выбери я мобильные игры с упором на монетизацию, я мог бы взойти на вершину рынка, если бы просто решил.

Потому что я жил на передовой этой жестокой экосистемы, потому что знаю, как потечёт рынок, и потому что уже знаю, чего хотят клиенты.

Я могу придумать больше десятка идей прямо сейчас.

Делать и продавать одноразовые игры, затем делать и продавать новые, снова и снова, пока не буду сидеть на куче денег? Легко.

Легко, и всё же я ненавижу это.

Мысли по природе склонны укореняться.

Если бы я затронул мобильный рынок лишь ради получения капитала, это несомненно повлияло бы на будущую разработку.

Я начал бы думать о других вариантах и начал бы сомневаться в собственных убеждениях.

Я хочу перекрыть даже эту возможность у самого истока.

Я не отрицаю рынок мобильных игр.

Просто цель, которую вижу я, и цель, которую видит тот рынок, различаются.

Так сказать, мечта и реальность лежали передо мной как две отдельные дороги, и я выбрал мечту.

Как кто-то однажды сказал, я арт-зависимый.

Зависимый от шедевров, упрямый как мул и бредящий больной.

Но если мечта, которой я так жажду, — болезнь, то с радостью.

— Начнём совещание.

Я буду пациентом.

— Начинаем с дизайна второй главы. Мы достаточно отдохнули, так что давайте снова побежим.

Как всегда, потому что кажется, что я умру, если не буду.

Потому что я умирал по этой причине.

— Вторая глава — Ад гедонизма. Мы создадим нечто ужасное и абстрактное.

Я никогда не хотел жить такой жизнью снова.