Такова была первая реакция на демо Hellic 2.
『(Игры) Bangbae-dong's Lord of Blood: Весело. Реально весело.
Как и говорилось в обзоре с G-STAR, сеттинг так отличается от первой игры, что поначалу казалось странным, но, вникнув в систему, я быстро привык.
Больше всего нравится, что свобода билдов ещё больше, чем раньше.
Первое прохождение я играл с рогаткой и сразу понял, что её нужно смешивать с билдом на зелья.
Во втором прохождении попробую гибридный билд.
WaitingForHellic2: По-моему, они сделали так, чтобы не нужно было изучать билды. Здорово, что есть и лёгкий путь, и тот, где нужно думать больше.
┕SpotlesslyClear: Гей
┕FlowerJaeheeCherryLips: Гомик
┕WaitingForHellic2: ?』
Больше всего хвалили системные элементы.
В Hellic 2 можно было проходить игру с простым, не изученным билдом.
И при этом она давала возможность расширения для игроков, желающих погрузиться в продвинутые билды, обеспечивая разнообразный игровой опыт даже в демоверсии.
То же самое было и с другими элементами.
『(Игры) <3Poppy<3: Очень нравится геймдизайн ^^
Концепция «Ада еретиков» была весьма хороша. Это ощущалось как вызов стереотипу, что ад всегда должен быть ужасающим пейзажем.
Особенно впечатлил дизайн бога.
Похоже на абстрактное выражение художественными приёмами…
… Помимо этого, звуковой эффект разбивающегося стекла тоже превосходен. Оригинальность саунд-дизайна, гармонирующего с фоновой музыкой, тоже достойна похвалы.
Арт- и саунд-команды очень креативны.
Слышал, что всего четыре главы. Надеюсь, полная игра выйдет скоро ^^
P.S. Пока раскрыто немного, но история была довольно интересной. Мне немного любопытно, кто такая бабочка. Это надзиратель, вроде хранителя ада?』
Были комментарии о подаче игры.
Были и комментарии об истории, и по мере того как игроки всерьёз начали делиться билдами, некоторые даже стали заканчивать первое прохождение.
Среднее время игры в демо составляло 30 минут.
Поскольку ресурсы, доступные в первой главе, были ограничены, в разделе комментариев даже шли споры о том, как оптимизировать билды в этих рамках.
Именно в этот момент.
『(Игры) SpotlesslyClear: ?
(Скриншот 3-метровой Алисы, смотрящей сверху вниз на бога)
???』
Один из игроков, прошедших пасхалку в оригинальной Hellic, «SpotlesslyClear», обнаружил баг.
Это был баг физического движка.
Довольно нелепое изображение встретило взрывную реакцию.
『
WaitingForHellic2: ААХАХАХАХАХАХАХА
Bangbae-dong's Lord of Blood: Что это лолололол
<3Poppy<3: Алиса, глумящаяся даже над богами…!
FlowerJaeheeCherryLips: Это ведь не может быть пасхалкой, да? лол』
Позитивная реакция была возможна лишь потому, что это была бесплатная демоверсия.
Поскольку игра была по сути незавершённой, такие баги укладывались в диапазон допустимого для пользователей.
На деле можно даже сказать, что обнаружение подобных багов было частью веселья.
Видео, последовавшее далее, сделало это настроение откровенно очевидным.
『(Игры) SpotlesslyClear: Достал геймплейные кадры. С помощью бага увеличивается радиус атаки.
(Видео, как 3-метровая Алиса подавляет бога)
Этот бог — полный слабак, лол』
В тот миг проявилась определённая черта анонимных онлайн-сообществ.
Это были подстрекательство и выдумки, где слабые не выживают.
На этот раз мишенью стал Ёнхо.
『(Болталка) FlowerJaeheeCherryLips: Ребята, вы всё ещё не поняли?
(Скриншот 3-метровой Алисы, смотрящей сверху вниз на бога)
(Фото Ёнхо в светлом парике, рекламирующего игру)
Это было намеренно. Они уже намекнули на G-STAR.
На самом деле Алиса — это просто директор, который хотел быть девочкой…
Bangbae-dong's Lord of Blood: Аааа… так вот в чём дело…
┕zUltimateHansu: Значит, он и правда был гомиком.
┕WaitingForHellic2: ?』
Парик Алисы, который Ёнхо надел на G-STAR, теперь обернулся против него.
Пока ситуация развивалась до этого момента.
— … Что нам теперь делать?
Спросила Сорим у Ёнхо.
Она не поднимала шума, как раньше.
Это было, пожалуй, естественно. Первоначальная тревога Сорим была в том, что обнаружение бага испортит общественное мнение.
Но разве нынешняя ситуация не такова, что ошибка прикрывается юмором?
Откровенно говоря, раз высмеивали Ёнхо, у Сорим не было причин особо беспокоиться.
И всё же она спросила, потому что до некоторой степени знала его характер.
«Он не любит ошибки».
У него были перфекционистские наклонности, не слишком отличавшиеся от её собственных.
У него особенно была привычка доводить до конца всё, на что он решился, и в данном случае устранение бага с 3-метровой Алисой было такой задачей для него.
Лицо Ёнхо было мрачным.
Он просматривал форумы сообщества, глядя из-под нахмуренных бровей с явным недовольством.
Наконец Ёнхо заговорил.
Его слова были несколько неожиданными.
— … Это на самом деле к лучшему. Используем это для маркетинга.
— Для маркетинга?
Сорим склонила голову.
Она не могла понять, что он имеет в виду.
Ёнхо встал с места и добавил ещё одну фразу.
— Маркетинг с участием клиентов. С такой реакцией, думаю, стоит попробовать.
Лишь несколько часов спустя Сорим поняла цель Ёнхо.
Ёнхо написал на форуме сообщества с аккаунта «SeorimSeorim».
『(Промо) SeorimSeorim: Это Studio Rewind.
Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить всех пользователей, проявивших такой горячий интерес к демо Hellic 2.
Мы будем стараться оправдать ваши ожидания.
Теперь к главному — о 3-метровой Алисе.
Это явление — баг, которому студия сейчас уделяет самое пристальное внимание.
Изначально он был запланирован как высокоуровневый навык для «Билда зелий», но срабатывает случайно в ответ на определённое условие.
Мы в процессе исправления, но сталкиваемся с трудностями, так как причина ещё не выявлена.
Поэтому мы хотели бы попросить вашей помощи через ивент.
Подробности ивента таковы.
[Найди фальшивую Алису!]
Найдите фальшивую Алису, появляющуюся случайно во время игры, сделайте скриншот и опишите ситуацию, в которой возник баг. Пожалуйста, отправьте на указанный ниже адрес электронной почты!
Три пользователя, нашедшие больше всего багов, получат небольшой приз и доступ к закрытой бете!
Ивент продлится шесть месяцев. Мы с нетерпением ждём вашего участия.
Спасибо.
mail: [email protected]
』
Появление разработчика на форуме вызвало взрывную реакцию.
『
WaitingForHellic2: Доступ к закрытой бете!!!
SweetBloodElf38: Разработчик,,,господин,,,обладает,,,прекрасным,,,вкусом,,,^^
zUltimateHansu: Лол, так 3-метровая Алиса была настоящей? Лол
┕FlowerJaeheeCherryLips: В билде на зелья и правда много странного.
┕Bangbae-dong's Lord of Blood: Точно, в демо можно было получить зелье уменьшения. Это, наверное, противоположный навык?
SpotlesslyClear: А что за небольшой приз?
┕SeorimSeorim: Рассматриваем лимитированную фигурку Алисы.
┕<3Poppy<3: Ах!
┕SpotlesslyClear: Только ждите, лол』
Подтверждённых наград было две: доступ к закрытой бете и лимитированная фигурка Алисы.
Геймеры — особая порода.
Они хотели быть впереди других, жаждали чего-то особенного, чего нет у других, и обладали сильным коллекционерским порывом ко всему, помеченному «лимитированное издание».
Поэтому же лимитированные комплекты с мерчем так хорошо продавались.
Ёнхо попал в яблочко.
Среди всего этого у Сорим был вопрос к Ёнхо.
— Но, сонбэ.
— Да.
— 3-метровая Алиса была настоящим навыком?
Как ни думай, так оно и было.
Её работой было реализовывать анимации навыков во время разработки, но ей ни разу не говорили создавать для Алисы навык гигантизации.
Когда она спросила из любопытства, ответ пришёл сразу.
— Нет. Не был.
— Что?
— Будет с этого момента.
Бух. Сорим застыла.
Их глаза встретились.
Ёнхо заговорил нагло, со своим фирменным непроницаемым лицом.
— Превращаем кризис в возможность.
Так что с точки зрения Сорим вышло так.
— … То есть у меня прибавится работы?
— У тебя получится.
— Ого…
Сорим лишилась дара речи.
Среди багов, возникающих в игре, есть такие, триггеры которых трудно выявить.
Эти баги возникают из конфликтов между наслоившимися кодами, и они особенно хлопотны, потому что приходится разбирать код по частям, чтобы понять механизм.
Поэтому для решения нужно было большое количество разобранных случаев.
Ивент был спроектирован именно поэтому.
«Эффект довольно хорош».
Это был выбор, основанный на опыте прошлой жизни.
Ивенты по сбору баг-репортов не редкость для компаний онлайн-игр.
Компании, ведущие тестовые серверы для предварительного выпуска контента, часто планируют такие ивенты периодически.
Компания, в которой я работал в прошлой жизни, была такой же.
Хотя в какой-то момент они перестали этим пользоваться, на раннем этапе они часто выпускали контент на тестовом сервере и проводили ивенты по баг-репортам.
Тогда я этим занимался, поэтому знал, что этот ивент эффективнее, чем можно подумать.
— Сорим, поможешь мне разобрать письма?
— Конечно. Мне сейчас всё равно нечем больше заняться.
Проверка присланных багов в затопленном почтовом ящике была поистине ужасным зрелищем.
Скрытые баги в основном срабатывали в нестандартных ситуациях.
Пользователи находили и присылали кучи 3-метровых Алис через самые причудливые способы игры.
Для примера.
『SpotlesslyClear: Баг 3-метровой Алисы, случай № 4.
(Видео, где Алиса, вооружённая лишь кинжалом, трётся о еретиков)
Она становится больше, если потереться о них примерно 10 раз.』
Мне пришла мысль.
«Зачем вообще кому-то так играть?»
Я был благодарен, что они нашли, но всё равно не мог этого понять.
… Нет, не стоит об этом думать.
Как играть в игру — полностью решение покупателя.
Мне нужно было проявлять уважение.
В любом случае ивент неуклонно давал результаты и накапливал случаи.
По мере того как начал складываться общий контур, механизм бага 3-метровой Алисы постепенно прояснялся.
«А, так это был баг коллизий».
Баг в основном срабатывал, когда Алиса сталкивалась с объектом.
Код Алисы я уже проверял несколько раз. Я переключил внимание на код объектов, вызывавших баг, и нашёл проблему.
Исправление бага прошло гладко.
Пока шли эти дни, год подходил к концу.
Вскоре наступил Сочельник.
День, когда со всех сторон разносились колядки, прославляющие рождение Иисуса.
В Studio Rewind мы собрались в офисе, глядя на монитор с напряжёнными лицами.
— Это сегодня, да? День первого подсчёта продаж.
Я кивнул.
Сегодня был день, когда мы увидим первые цифры продаж демо.
Хотя релиз был бесплатным и прямой связи с выручкой не имел, это был, безусловно, важный показатель.
«Это показатель весовой категории Hellic 2».
«Сколько интереса вызывает демо» было равнозначно «сколько людей ждёт эту игру».
Внутри страны мы начали с G-STAR и продолжили маркетингом с участием клиентов через баг с 3-метровой Алисой. За рубежом мы провели надёжное продвижение для нишевой фанбазы через Джеймса Хана.
Не будет преувеличением сказать, что цифры продаж, которые мы здесь получим, определят уровень результатов, которых Hellic 2 сможет достичь в будущем.
Пока напряжение заметно нарастало,
— Ладно, открываю.
Клик!
На мониторе появились цифры продаж.
И при виде отображённого числа Хан Сорим ахнула.
— Ничего себе…!
Я тоже не мог не радоваться.
Потому что у меня перед глазами предстала куда большая цифра продаж, чем я ожидал.
[210 302]
Всего 210 000 копий.
Даже с учётом пузыря free-to-play это было феноменальное число.
Это означало, что как минимум 210 000 человек ждали Hellic 2.
— Аааа!
Закричал Драматичный дуэт.
Чо Аюн подпрыгнула, широко раскрыв глаза от удивления.
Хан Сорим схватила меня за воротник и потрясла.
— Это ведь не ложь, да? Это правда 210 000, да? Это наше, да?!
В голове звенело.
Тем временем меня накрыло чувство свершения.
«Это успех».
Демо успешно дебютировало.
Впереди был ещё долгий путь, но если таково начало, можно питать большие надежды.
«GOTY».
Мой взгляд оставался прикованным к монитору.
Кулаки сжались без причины.
Потому что цель больше не казалась такой далёкой.
— Все хорошо поработали. Остаток дня выходной.
Так 2009 год закончился значимым достижением.
Затем наступил 2010-й, и мир снова оказался в смятении.
… Наступила эра смартфонов.