Казалось, что и десяти тел не хватит.
— Сорим, проверь на минутку компьютер номер семь. Хеджи, Юми, вы двое наведите порядок в очереди у стенда. Аюн, на время перестань зазывать людей. Зайди внутрь и отдохни.
Стенд был завален людьми.
Взрывной успех, далеко превзошедший наши первоначальные ожидания, радовал, но проблема с персоналом била по нам сильно.
Знай я, что так будет, не стоило ли потратить немного больше денег и нанять побольше сотрудников?
Каким-то образом управление стендом оказалось тяжелее программирования.
Дни просто летели.
Единственным утешением было то, что время, эта безжалостная штука, течёт только вперёд.
— … Вы все отлично поработали.
Изматывающий G-STAR наконец-то как-то подходил к концу.
Последний час последнего дня. Люди начали расходиться, так что стало менее людно.
Конечно, были посетители, решившие выжать из каждой последней секунды всё, но мы больше не были погребены под длинными очередями, как раньше.
Наконец у нас появилась минутка сесть.
— Уф, в этой фольге так жарко…
Когда необходимость привлекать посетителей отпала, Чо Аюн переоделась обратно в свой лягушачий спортивный костюм и низко надвинутую шапку.
Возможно, опыт последних трёх дней придал ей уверенности; теперь она, казалось, могла в какой-то мере справляться с взглядами людей даже с открытым лицом.
Я тоже снял парик, который носил постоянно со второго дня.
На стенде оставалось двое посетителей. Может быть, один-два ещё придут до самого конца.
— Это был успех, верно?
Я кивнул на вопрос Хан Сорим.
— Намного больший, чем мы изначально ожидали.
Можно было назвать несколько факторов, но самая большая заслуга принадлежала Чо Аюн.
До сих пор удивительно об этом думать.
Кто бы мог подумать, что наспех сделанный косплей из фольги окажется таким эффективным?
Общий ход событий был примерно таким.
Сначала толпа, собравшаяся у стенда Blizzid, разворачивалась.
Затем замечала фольговое существо, Чо Аюн.
Наконец, их внимание захватывалось, и людей втягивало прямо внутрь.
Её уникальный блеск в сочетании с грубостью исполнения парадоксально стал нашим выигрышным ходом.
Находиться прямо рядом со стендом Blizzid было идеально для поглощения толпы, что позволяло нам ещё эффективнее оттягивать на себя агро.
Помимо этого, положительные отзывы, выложенные на форумах сообществ в первую ночь, а затем новые отзывы и опубликованная информация об игре тоже были весьма эффективны.
Хороший ход событий.
Но это ещё не конец.
«Нужно сохранить этот импульс».
Конечной точкой этих рекламных усилий был выход демоверсии.
Как только мы закончим собирать вещи и вернёмся в Сеул, нужно будет немедленно начать финальные проверки демоверсии.
Мы уже выявили во время мероприятия все мелкие баги, не пойманные ранее.
Пока трёхметровой Алисы нет.
Хорошие новости продолжали накапливаться.
Тут по динамикам прозвучало объявление.
[Мероприятие скоро закрывается.]
Голос, тяжёлый от помех, отозвался эхом по всей площадке.
Я оглядел членов команды.
Все были измотаны.
Я загнал их до предела. Может, теперь стоит дать им немного расслабиться.
— У нас есть около двух свободных дней, так что давайте перед отъездом осмотрим Пусан. Что хотите на ужин?
— Мясо. Давай мясо.
Сказала Хан Сорим полуживым голосом.
Потому что со второго дня она занималась управлением стендом изнутри и имела дело с довольно большим числом людей.
А как — нужно ли объяснять?
— О! Вы Сорим-ним! Директор Hellic, верно?
— А? О, я…
— Мне очень нравится игра! Можно с вами сфотографироваться?
Это была накладка, возникшая потому, что для продвижения в сообществе мы использовали аккаунт Хан Сорим.
Я попытался разобраться с опозданием, но вышло неудачно.
— Здравствуйте. Я Чхон Ёнхо, директор.
— Что? Тогда этот человек…
— Арт-директор.
— … Но человек, который писал на форумах сообщества, был…?
— Арт-директор.
— Хм…
Нам удалось замять, но я не могу забыть холодный взгляд того посетителя.
Мысль о посте «Скандал о подмене директора Hellic», вышедшем тем вечером, делает всё ещё ужаснее.
То, что на мне был женский парик, похоже, ещё сильнее подогревало скандал.
Было облегчением, что слух утих, не раздувшись.
В любом случае,
Бииииип—!
[Мероприятие завершено. Всех оставшихся посетителей просим…]
G-STAR успешно завершился.
Упаковавшись, я отправился с командой на пляж Хэундэ.
Мы провели около двух дней и одной ночи, осматривая достопримечательности, и реакция команды была «очень позитивной».
Каким-то образом это превратилось в первый корпоратив студии, но поскольку штат состоял из четырёх студенток и одной старшеклассницы, отсутствие офисных интриг, похоже, было большим плюсом.
Чо Аюн, взволнованная тем, что впервые на пляже, оступилась и упала в море. «Драматичный дуэт», верный своему прозвищу, лишь визжали, а Хан Сорим, похоже, сделала сотни фотографий.
— Ещё, ещё, ещё.
Быть фотографом тяжело.
Таков был вывод, к которому я пришёл, пока фотографировал Хан Сорим на фоне моря во время этого корпоратива.
Итак, закончив наш неожиданный корпоратив, мы вернулись в Сеул.
После двухдневного перерыва я созвал собрание.
— Демоверсия выходит завтра.
Дата релиза уже разошлась по форумам сообщества.
Я уже запланировал загрузку финальной версии с исправленными багами, так что больше ничего сделать было нельзя.
Среди членов команды висело напряжение.
Хан Сорим особенно тревожилась.
— Будет ли она успешной? Мне кажется, одним G-STAR будет трудно привлечь пользователей…
Разумное предположение.
Не то чтобы я об этом не думал.
Число посетителей G-STAR в этом году составило 240 000, как я и помнил.
Большинство из них, вероятно, видели наш стенд рядом со стендом Blizzid, но демо действительно опробовали немногие.
Даже арифметически это было ясно.
С восемью местами за час могли сыграть 16 человек. Мы работали по восемь часов в день четыре дня, так что в игру действительно сыграло лишь около 512 человек.
Даже если все они скачают демо, это всё равно лишь 512 копий.
Конечно, реальность отличается от арифметики.
Есть сарафанное радио, люди, отказавшиеся из-за долгой очереди и ушедшие домой, не поиграв, а также те, кто не был на G-STAR, но услышал о демо.
С учётом всего этого я оценил число отечественных пользователей, включая сообщество, в 10 000–30 000.
Однако,
— Продажа демоверсии — игра в долгую. И ты забыла? Наша основная клиентская база не в Корее.
Положение Studio Rewind в индустрии весьма уникально.
Отечественный инди-разработчик, использующий отечественные кадры, но мутант, лучше показывающий себя на зарубежном рынке.
В этот раз то же самое.
— Я проверил реакции в зарубежных сообществах. Они в какой-то мере знают о демо, а главное — у нас есть надёжное средство зарубежного продвижения, не так ли?
Нечего и говорить, это Джеймс Хан.
Человек, который в будущем станет игровым стримером, до которого никому не дотянуться.
Даже сейчас он отвоёвывает непревзойдённое положение в этой индустрии.
Глаза Хан Сорим расширились, она быстро сообразила.
— Тот, кто первым прошёл пасхалку?
— Да, я уже заранее его попросил, так что результаты не разочаруют.
Ожидания от зарубежного рынка, естественно, высоки.
В отличие от Кореи, где мейнстрим — онлайн-рынок, клиентская база коробочных игр принципиально более весомая.
Помимо этого, рыночные тенденции были благоприятны.
— Зарубежные геймеры начинают обращать внимание на инди-игры. Рынок AAA стагнирует.
Конечно, это временная тенденция.
В следующем году, в 2010-м, выйдет та игра. Red Dead Redemption, один из шедевров этих безумцев, одержимых открытыми мирами.
2011 будет ещё масштабнее. Поток шедевров GOTY включает Portal 2 и Elder Scrolls V.
Помимо них, есть крепкая линейка, так что общий рост рынка будет взрывным.
Но если спросить: «Удовлетворены ли клиенты лишь этим?» — ответ твёрдое «НЕТ».
Игроки коробочных игр обычно не задерживаются на одной игре надолго.
Потому что у коробочных игр есть пункт назначения под названием «прохождение».
Как бы ты в неё ни вгрызался, конец виден через месяц-два.
Поэтому нельзя заполнить целый год несколькими шедеврами.
Иными словами, есть потребность в играх меньшего объёма, которыми можно наслаждаться между релизами AAA-тайтлов.
— Тенденция хороша. Продажи нашей прошлой игры, Hellic, растут быстрее ожидаемого. Именно сейчас нам нужно распространить демо Hellic 2.
Мы метим в две цели.
— Во-первых, нужно привлечь зарубежных пользователей прошлой игры. Во-вторых, нужно использовать демо, чтобы поднять продажи прошлой игры. Мы целимся во взаимодополняющий рост. Сейчас это возможно. Прилив на нашей стороне.
Я видел, что тревога Хан Сорим немного улеглась.
Остальные члены команды всё ещё выглядели озадаченными.
Что ж, пусть это лишь демо, это их первый опыт релиза, так что замешательство естественно.
Я пояснил.
— Не нервничайте слишком сильно. Особо переживать не нужно. Просто знайте, что график нашей компании продвигается так. На этом по теме всё.
Маркетинг — проблема, о которой должен беспокоиться президент.
Штат разработки не должен нести это бремя.
— Теперь о том, на чём вам нужно сосредоточиться. Речь о второй главе…
Собрание продолжалось так ещё около часа.
Настал день релиза демо.
Цифры продаж сразу не были доступны. Всё, что мы могли, — следить за реакциями сообщества, проверять отзывы и высматривать возможные баги.
И согласовывать будущий график.
«Ход событий пока хороший. Отзывы от первых прошедших благоприятны».
Это означало, что визуал, звук и базовые игровые системы были хорошо приняты и прежними, и новыми пользователями без какого-либо сопротивления.
Это были хорошие новости.
Это означало, что первое впечатление от игры неплохое.
«Тогда тревожиться стоит о маркетинге».
Ключевой вопрос — как продвигать игру дальше.
Маркетинг — это стратегия.
Понимание текущих тенденций — первый приоритет, а поиск подходящей позиции внутри них — второй.
Как я говорил на прошлом собрании, прилив на нашей стороне.
Особенно на зарубежном рынке Hellic 2 идеально подходила текущим потребностям клиентов. К тому же стрим Джеймса Хана вызывал такой огромный ажиотаж, что шёл волнами по зарубежным сообществам в реальном времени.
Зарубежный рынок будет идти гладко и без особого вмешательства.
Тогда на чём мне нужно сосредоточиться — на отечественном рынке.
«Пока всё нормально… но думая о будущем, нужно привлечь больше отечественных клиентов».
Мы, по сути, корейская игровая компания.
Естественно, что наше положение внутри страны важно.
Помимо различных других причин, это особенно верно в вопросе найма кадров.
Расширение команды разработки — постепенная задача.
Хотя ведущие позиции можно заполнить из-за рубежа, пока компания не переезжает, идеальнее всего набирать младший персонал внутри страны.
Я об этом.
Для людей этой индустрии важнее всего их «карьера».
Если отложить образование или практические навыки, из-за высокой текучести, характерной для индустрии, разработчики хотят работать в компании, которая положительно повлияет на карьеру, что они строят на будущее.
Иными словами, Studio Rewind должна стать для них привлекательным вариантом.
А это значит, что нужно добиться большего признания.
Так что нужно сделать, чтобы выстроить наше присутствие внутри страны?
Если подумать, ответ приходит быстро.
«Время идеальное».
2009 год. Первое десятилетие XXI века вот-вот закончится.
Грядущий 2010 год станет временем потрясений.
Среди перемен есть одна, которая сработает в пользу Studio Rewind.
«В следующем году откроются корейские локальные серверы Steam».
Это не что иное, как снятие барьера входа в Steam.
Если доступность платформы улучшится, продажи, естественно, это почувствуют.
Идеальное время, чтобы расширить клиентскую базу на отечественном рынке.
Я открыл бумажник.
Достал визитку, полученную на G-STAR.
[Jinseong Daily, репортёр игрового отдела — Чин Ухён
Тел. 010-XXXX-XXXX]
— Здравствуйте! Вы директор Hellic?
Это была случайная встреча.
Нет, с его стороны, это, вероятно, была намеренная встреча.
Возможно, успех нашей прошлой игры произвёл впечатление на игровые СМИ, ведь репортёр протянул мне визитку и попросил интервью.
Такая была эпоха.
Лучшим способом повысить наше присутствие внутри страны было, несомненно, добиться публикации статьи.
Я мог слить в статье информацию о корейских локальных серверах Steam. Разговор о следующей игре, графике или закулисных историях тоже подойдёт.
«Связаться с ним сейчас?»
Я смотрел на визитку, размышляя.
— С-сонбэ!
Раздался пронзительный голос Хан Сорим.
Вздрогнув, я обернулся и увидел, как Хан Сорим тычет в монитор, бессвязно лепеча.
— Выложили! Выложили!
— … Что такое?
— Три метра! Алиса три метра!!!
Я вскочил с места.
Я встал и подошёл к столу Хан Сорим.
В миг, когда я увидел монитор, тело окаменело.
Хан Сорим смотрела на пост на форумах сообщества.
Пост, уже собравший кучу лайков и наверняка скоро попадающий на главную.
『[Игры] CrystalClearT: ?
(Скриншот 3-метровой Алисы, смотрящей сверху вниз)
???』
Случилось происшествие, которого я опасался.
«Алиса…»
Почему ты опять вся вытянулась…