Это был пляж.
Под тёмно-красным небом серое море плескалось о берег из чёрного песка.
Почему-то это пустынное безмолвное пространство вызывало странную тревогу, и, словно усиливая её, на пляже поместили одно-единственное чужеродное существо.
— Хм…
Это была маленькая девочка со снежно-белой кожей и светлыми волосами.
Она была так мала, что на вид ей было не больше пяти-шести, а её белое цельное платье напоминало погребальный саван.
Спящая на пляже, она выглядела точь-в-точь как труп.
Девочку разбудила пена волны, щекотавшая пальцы ног.
Шшшшш—
Глаза девочки раскрылись под шум волн.
Тупо моргая, она вскоре села и огляделась.
В её голубых глазах был вопрос, а плотно сжатые губы были окрашены осторожностью.
Тогда.
[Здравствуй.]
Бирюзовая бабочка, оседлав морской бриз, полетела к девочке.
Бабочка слабо мерцала — одинокое пятно света в безлюдном пейзаже.
Очарованная девочка спросила.
— Кто ты?
Её чистый голос зазвенел как колокольчик, и бабочка ответила.
[Я бабочка, как видишь. Я жду тебя на этом пляже уже давно.]
Тон бабочки был игривым, как у клоуна.
Когда девочка протянула руку, бабочка мягко села на неё и затрепетала крыльями, словно потягиваясь.
В этот миг девочка спросила.
— Где я?
[В Аду.]
— В Аду?
[Да, в Аду, куда падают грешники.]
Девочка ошеломлённо склонила голову.
Бабочка добавила тихим низким голосом.
Этот голос был, как сказать…
[Ты упала в Ад.]
… Да.
[Ты родилась и за преступление рождения упала в Ад.]
В нём была печаль, которую не могла скрыть даже игривая интонация.
[Идём. Я выведу тебя из этого места.]
По крайней мере, мне так казалось.
Начало мая, сразу после промежуточных экзаменов. Выходной в офисе.
Первой пришла Хан Сорим.
— Доброе утро, сонбэ.
— Пришла.
— Ага, остальные двое в пути. А Аюн?
— Говорит, почти на месте.
Мы были на этапе, когда планирование и концепция были более-менее готовы.
Сегодня была первая встреча для старта полномасштабного производства.
Мне было неловко, что это выходной, но, учитывая, что они студентки, выбора не было.
К счастью, трудоголичка Хан Сорим выглядела взволнованной.
— Сегодня начинаем новый проект, да?
— Не начинаем, скорее объявление. Я просто объясню, что мы будем делать дальше.
— Ты ведь сразу запряжёшь нас в работу, да?
— Да.
— Тогда как же это не начало?
— …
Я не нашёл слов.
Взгляд Хан Сорим стал острым.
Как только повисла тишина, к счастью, пришла Чо Аюн.
— А, здрааавствуйте…
— Пришла.
Глядя, как Чо Аюн заглядывает в полуоткрытую дверь, я почувствовал неловкость.
— Могучего и мощного вам утра!
Воспоминание о том, как она распахнула дверь пинком, было в моей памяти ещё ярким.
— Доброе утро. Э-э…
Чо Аюн взглянула на меня и проглотила слова.
Это о том, как меня называть?
— Можешь звать меня оп—
— … Дядя.
— А как насчёт «президент»?
— Да, президент…
Неужели между мной и Аюн разница в пять лет?
Я знаю, что для школьника год разницы кажется огромным, но «дядя» — это перебор.
— Как отслужил в армии — уже дядя. Так уж устроено.
Хан Сорим сказала то, чего говорить не следовало.
Я резко обернулся, но она уже смотрела в другую сторону.
— Аюн, хочешь что-нибудь попить?
— О, тогда кофе, пожалуйста…
— Подожди здесь. Сейчас принесу.
Хан Сорим скрылась в комнате отдыха.
Теперь остались только я и Чо Аюн.
Неловкость повисла, пока мы сидели друг против друга за столом.
Именно тогда Чо Аюн заговорила.
— Э-э, про игру…
— Да?
— Hellic. Я попробовала в неё поиграть.
— А.
Значит, она сыграла в нашу прошлую игру, потому что вступала в компанию.
Меня захлестнула гордость.
— Как тебе?
— Мама меня отругала.
— … Хм?
— За то, что просидела всю ночь, играя в неё…
Чо Аюн застенчиво улыбнулась, её щёки порозовели.
Меня накрыло чувство удовлетворения.
Нет ничего лучше, чем когда кто-то признаёт твою работу.
— Спасибо. Приму это как комплимент.
— Дааа…
Голова Чо Аюн поникла.
… Ну, уверен, даже робкая Чо Аюн понемногу привыкнет.
К тому же я знал её историю.
— Э-э, учитель. Мою Аюн в школе травили. Поэтому ей трудно заводить друзей…
— Я помогу Аюн вырасти светлым взрослым человеком.
— О! Спасибо. Правда!
Если я просто буду присматривать за ней тёплым взглядом, однажды она станет той Чо Аюн, которую я знал.
Возможно, мне стоит начать тренироваться уже сейчас.
— Ты ела?
— Да, Дя… президент…!
— …
— А вы, президент?
— … Я тоже поел.
Тут вернулась Хан Сорим.
— Аюн, держи.
— С-спасибо, Сорим…
— …
Почему я «дядя», а Хан Сорим — «Сорим»?
Мысль вспыхнула, но длилась недолго.
— Ура!
— Юми пришла!
— Хеджи тоже пришла!
Пришли две драма-королевы, Юми и Хеджи.
От их имён я до сих пор вздрагивал, стоило их услышать.
— Ёнхо, Ёнхо! Давно не виделись? Ты хорошо сдал экзамены?
— Сонбэ, сонбэ! Мы не ели! Угостите нас едой!
— О? Это та старшеклассница? Ой-ой! Почему она такая милая~!
— А, чёрт…
— Кьяхаха! Смотри, какие у неё мягкие щёчки!
С самого начала развернулась жуткая сцена расправы.
Затворницу Чо Аюн терзали две заядлые общительницы!
— Угх, у-угх…!
Глаза Чо Аюн закружились.
Я не мог оставить её так.
Хлоп!
Я издал резкий звук.
— Раз все в сборе, начнём собрание.
— А наша еда?
— … Поедим после.
С этими людьми определённо было нелегко.
Собрание проходило за большим столом в центре офиса.
Я вывел на стену презентацию PowerPoint и разглядывал членов команды одного за другим, пока они сидели, глядя на меня снизу вверх.
Меня накрыло чувство дежавю.
Казалось, прошло много времени с тех пор, как я стоял перед командой и так объяснял проект.
Воспоминание было не вполне приятным.
— На этот раз мы решили делать мобильную RPG.
В корпоративной среде разработки давление компании чувствуешь уже на стадии планирования.
Для меня было ещё хуже, поскольку среди директоров у меня было особенно мало власти.
Моя роль была такова, что меня лишили почти всей власти, кроме базовой концепции и построения мира. В результате в глазах членов моей команды всегда были разочарование или усталость.
В дни объявления проектов это достигало предела.
Если бы не Чо Аюн, собрания ощущались бы как настоящие похороны.
— Давайте, все, сосредоточимся на собрании. Чего такие кислые лица? Заряжаемся!
Меня накрыл флешбэк того времени.
На миг дыхание стало тяжёлым.
— Сонбэ, тебе нужно посрать?
Сказала Хан Сорим.
— Хочешь сходить и вернуться?
— Что? Что с вами двумя?
— Ах…! Даже посрать тут запре—…
— Вас до идиотизма отметелить?
— …
Лишь тогда мой разум вернулся в реальность.
А, моё настроение, наверное, отразилось на лице.
Я зачем-то потрогал губы и с трудом ответил.
— … Нет, я просто нервничаю, когда стою перед людьми. Теперь всё в порядке.
— Нервничаешь? Это на тебя не похоже. Просто продолжай презентацию.
Я почувствовал благодарность.
Можно ли сказать, что она быстро соображает?
В таких ситуациях она была огромной помощью.
Я на миг глубоко вдохнул.
Затем, собравшись, я открыл рот.
— Ладно, начинаю презентацию.
Бип—
Экран сменился.
Взгляды команды были прикованы к экрану.
— … Пляж? Что это? Человек-муравей?
— … Это девочка.
— Арт очень гротескный.
Резкая критика ужалила.
Я отложил чувства и продолжил.
— Это протагонист нашей следующей игры. Белая девочка. Шесть лет. Она отправится в приключение с этой бабочкой.
— Фэнтези? Это такой жанр, где встречают фей и всякое такое?
Спросила Хан Сорим.
Чувствуя, что она упускает суть, я ответил.
— Какое фэнтези? Это приключение в Аду.
— ?
Команда замерла.
Критерии греха в Аду отличаются от человеческих законов.
Таков был вывод, к которому я пришёл, увидев бесчисленные ады.
С этой точки зрения маленькая девочка, упавшая посреди Ада, не была чем-то особенным.
В Аду не было понятия законов, защищающих детей.
Было лишь наказание, раздаваемое беспристрастно.
Девочка в белом платье должна была страдать в аду, в который её определили.
И страдала бы, если бы не бабочка.
[Тебе здесь нечего делать. Так иди за мной. Я тебя выведу.]
Бирюзовая бабочка, рассыпая слабый свет, помогла проснувшейся на пляже девочке встать на ноги и увела её.
То, что я видел, было долгим-долгим процессом побега.
[Это Ад гедонизма. Выход вон там. Пойдём туда.]
Я шёл вместе с девочкой и бабочкой.
Я сталкивался с угрозами, преграждавшими девочке путь, и наблюдал, как она их преодолевает.
Посреди всего этого я твёрдо кое-что понял.
Девочка была бесчувственной.
Нет, она была несведущей.
Словно новорождённая, ничего не испытавшая в мире, или словно человек, всё забывший, она просто следовала за порхающей бабочкой. А бабочка, будто это было самым естественным на свете, одну за другой объясняла ей самые очевидные вещи.
Сценой, всколыхнувшей во мне что-то глубокое, был свет девочки и бабочки, подобный светлячку, одиноко сияющему тёмной безлунной ночью.
И этот свет, это путешествие я называю…
— Жанр — экшен-приключение.
Это была история приключения по преодолению кризисов.
— И драма.
Это была история об отношениях девочки и бабочки.
— Четыре главы. Мы создадим четыре карты, каждая с разной концепцией. Естественно, механики будут сильно различаться в зависимости от карты.
Девочка странствовала по четырём адам.
Эти четыре ада будут представлены как четыре разные главы.
И через эти четыре главы будет выстроено единое всеобъемлющее повествование.
— Упор будет на историю.
Это отличалось от Hellic.
Переворот в Аду саморазрушителей.
В отличие от Hellic, взявшей лишь фоновый сеттинг и сделавшей упор на «экшен», на этот раз «история протагониста» в рамках сеттинга должна была стать движущей силой игры.
Показывая связь между девочкой и бабочкой, их историю и их тайны, мы доведём погружение в игру до предела.
В индустрии уже есть несколько игр, где приключение доведено до совершенства историей.
«End of Us» и «Lord of War», которые ещё не появились в этом мире.
Именно на такие игры мы будем равняться.
Поэтому кинематографические сцены, повышающие плотность истории, незаменимы.
— На поворотных моментах игры нужно вставлять кинематографические сцены, чтобы подавать историю напрямую. Нужно будет вставлять и другое — вроде диалогов.
— Нужно ли создавать отдельные кинематографические ролики?
Хороший вопрос.
Но неверный.
— Нет, кат-сцены будут делаться записью игрового процесса с разных ракурсов камеры. Я бы с радостью дошёл до мокапа, но бюджета нет.
Пределы инди-студии.
У нас нет ни средств, чтобы арендовать такое дорогое оборудование, ни возможностей накладывать модели на актёров.
Я думал сделать это пиксель-артом и использовать скрипты, но тогда не получится раскрыть адский фон — один из ключевых элементов игры.
— В общем, такова базовая концепция фона. Ключевые слова — «грезоподобное» и «гротескное».
Лица членов команды стали серьёзными.
Они, вероятно, рисовали образы в своих головах.
Может, на сегодня остановиться.
Если с самого начала завалить их слишком большим количеством информации, на её упорядочивание уйдёт время.
Я сказал.
— Наш целевой срок разработки — два года. Дольше, если не хватит качества. Мы делаем не лучшее, на что способны; мы делаем абсолютно лучшее.
Мы целимся в инди-GOTY.
Я не собираюсь выпускать халтуру в спешке из-за поджимающих сроков.
— Поэтому нельзя упустить ни одной мелочи. Конкретику разберём на следующем собрании. На сегодня всё.
Я взял пульт.
Бип—!
Я сменил слайд.
— Это название игры.
На экране появилось название, которое я выбрал в миг, когда увидел конец истории девочки и бабочки.
[Hellic 2: Hell Of Alice]
Это была история об Алисе, упавшей в странную страну Ада.