Презентация базовой концепции закончилась.
Хотя я начал со смелого объявления своих амбиций, сразу делать было почти нечего.
Кроме Хан Сорим, которая будет рисовать концепт-арт, остальных членов команды пришлось отправить в режим ожидания. Причина была проста.
— Вы двое в режиме ожидания, пока не подтвердят дизайн Сорим. Аюн, тебе сначала нужно сосредоточиться на учёбе. Рано начинать делать музыку, когда каркас игры даже не выстроен.
Графический дизайн можно было начинать лишь после готовности концепт-арта и дизайн-документа.
Звуковую режиссуру можно было отложить до завершения моделирования и первых тестов.
Я прослушал несколько вещей, сочинённых юной Чо Аюн, до того как нанять её.
Хотя она, безусловно, умела ловить эмоциональные моменты и ключевые точки, её база казалась слишком слабой.
Чтобы раскрыть «насыщенный звук», который, как я знал, был одной из величайших сильных сторон Чо Аюн, ей нужно было набраться опыта.
Я намеренно поставил щедрые сроки. Даже если нас ждут пробы и ошибки, двигаться вперёд нужно уверенно.
Studio Rewind была маленькой компанией, делавшей теперь вторую игру.
Поскольку члены команды были не слишком опытными, задачи нужно было выполнять последовательно.
Тут Чо Аюн спросила.
— У-учиться…?
— Ты будешь одновременно готовиться к экзамену на аттестат и учиться музыке. Я особенно тщательно подберу тебе учителя музыки, так что не волнуйся.
— А, д-да…!
Чо Аюн кивнула.
Её лицо всё ещё было оживлённым, так что было облегчением видеть, что она готова следовать за нами.
В любом случае на этом управление командой пока закончено.
— Ёнхо, Ёнхо, а как насчёт еды?
— Сонбэ, сонбэ, давайте мяса!
— … Ладно, пойдём есть.
Сначала поедим.
В конце концов, всё это ради заработка на жизнь.
Прошло три дня.
Сегодня был первый день Аюн в офисе после первой встречи.
У неё была лишь одна причина прийти, хотя пока ей нечего было делать.
— Я пошла!
Это было для занятий по подготовке к экзамену на аттестат.
Когда она окликнула, надев рюкзак, мать ответила голосом, полным чувств.
— Аюн, учись усердно, ладно? И слушайся своего президента!
— Господи, знаю.
Думает, что она маленькая? Конечно, она это знала.
Ворча себе под нос, Аюн вышла из дома.
— У тебя получится, доченька!
Крик матери донёсся ей вслед.
Сердце Аюн слегка кольнуло.
Этот бодрый голос шевельнул в ней крупицу вины.
Аюн вспомнила, как мать всегда была чуткой, даже когда она сидела взаперти, занимаясь лишь играми.
Мам, я обязательно сдам экзамен!
Я должна постараться изо всех сил — ради мамы!
Решимость Аюн вспыхнула.
И она отправилась в путь.
Шаги её всё ещё были робкими после жизни затворницы, но Аюн как-то сумела пробраться сквозь толпу и добраться до офиса.
Казалось, она преодолела серьёзное испытание.
— О, Аюн, пришла. Здравствуй.
Сорим, стучавшая по клавишам компьютера, поздоровалась.
Аюн ответила: «Здравствуйте…!» — и огляделась.
Потому что Ёнхо и остальных не было.
Словно почуяв её мысли, Сорим пояснила.
— У остальных выходной. У моего сонбэ сегодня целый день лекций, а тех двоих не вызывали, потому что им пока рано работать. Да и шумно, когда эти люди рядом.
Аюн глубоко прониклась словами Сорим.
Вдруг она вспомнила день, настолько жуткий, что покрылась мурашками.
— Юни-юни-Аюни! Посмотри на онни!
— Хахаха! Боже мой! У неё лицо краснеет!
— Юни-юни, чего ты всё время так поглядываешь на Ёнхо?
— Ах! Неужели это…!
— Н-нет! П-президент — старик…!
— Аюн…?
Они поднимали шум, стоило ей хоть взглянуть на Ёнхо. Если Сорим пыталась их остановить, они ахали: «Ах! Она мешает!» — и шумели ещё сильнее. А когда Сорим наконец сжимала кулаки, они бежали к Ёнхо и шумели ему.
Для Аюн, предпочитавшей тихую обстановку, эти двое были изнурительной породой людей, трещавших так, что звенело в ушах.
Она всей душой хотела избегать их по возможности.
В любом случае так оно и было.
— Т-так сегодня только мы вдвоём…?
Когда Аюн спросила, Сорим кивнула.
— Да, я решила заодно поработать, раз всё равно пришла заниматься с тобой.
Значит, Ёнхо не придёт.
Её на миг захлестнула волна разочарования, но Аюн быстро отогнала это чувство.
Повернув голову, она увидела рисунок, над которым работала Сорим.
Художественный стиль недоделанной работы на мониторе был очень знаком.
Глаза Аюн сузились.
Это тот же стиль, что у картинки, которую мне присылал президент.
Точно. Арт мошенника «YeonhoKingWangJjang» принадлежал Сорим!
Поднялось маленькое чувство предательства.
Именно в этот момент.
— Ну что, начнём заниматься?
— Д-да…!
Сорим встала и подвела Аюн к столу для совещаний.
Аюн с опозданием очнулась от мыслей и села на стул.
Мне нужно стараться!
Ёнхо мне помогает, Сорим мне помогает, а мама за меня болеет!
Я не могу вечно жить безработной затворницей!
Аюн открыла сумку и достала розовый пенал с пандой.
— П-пожалуйста, позаботьтесь обо мне!
Она достала механический карандаш и крепко сжала его.
Однако эта мотивация длилась недолго.
— Вот то, что мы будем учить начиная с сегодняшнего дня.
БУХ!
Тело Аюн застыло от звука.
Она не поверила своим ушам.
Когда книги опустились на стол, это был не мягкий «бум» и не чёткий «стук», а тяжёлый «БУХ!».
Её моргающие глаза тупо смотрели на толщину книг.
Там лежала стопка из более чем пяти книг, каждая достаточно толстая, чтобы использовать её как оружие.
Её зрачки задрожали! Взгляд Аюн переместился на Сорим.
Сорим улыбнулась своей фирменной сияющей и милой улыбкой и сказала.
— Не так уж много, правда? Ты быстро всё запомнишь. По сути, пять предметов: корейский, английский, математика и факультативы. Я выбрала два самых лёгких факультатива, так что не переживай.
Это было много, и она не думала, что сможет всё запомнить.
И она очень переживала.
— Не волнуйся, я заставляю тебя делать лишь то, что делала сама. Но раз ты давно не училась, я принесла рабочие тетради, по которым занималась в начальной школе… но не будет ли это слишком легко?
Нет. Совершенно нет.
Но онни, ты это в начальной школе проходила?
Аплодировать ли?
Или плакать оттого, что именно ей теперь приходится смотреть на эти книги?
Аюн не знала.
— Экзамены — не проблема. Экзамен на аттестат — тем более. Нужно просто вбить всё в голову. Учёба — это просто игра, в которой выигрывает тот, кто запоминает больше.
В жизни бывают моменты.
Моменты, когда инстинктивно думаешь: А, я пропала.
— Не волнуйся. Я обеспечу тебе высший балл.
Подумала Аюн.
Может, просто пойти домой?
Конечно, это была лишь мысль.
Аюн была недостаточно храброй, чтобы перечить Сорим, казавшейся самой сильной в офисе.
— Тогда начнём с этого?
Без капли пощады Сорим тут же начала урок.
Дрожа, Аюн напряжённо вслушивалась в голос Сорим.
Прошло десять минут.
— Хм? Этого не знаешь? И этого? И вот этого? … И этого не знаешь?
Столько понадобилось Сорим, чтобы понять уровень Аюн.
— … Как можно этого не знать? Разве такое возможно…?
Сорим была в ужасе, а Аюн съёжилась на сиденье.
Ничего не поделаешь.
Если бы эта ситуация была игрой, она выглядела бы так:
— Э-э, Аюн. Докуда ты дошла в учёбе в средней школе…?
Сорим, рождённая с интеллектом 100 и всю жизнь шедшая элитным путём по высокоуровневым подземельям, просто не могла понять Аюн, рождённую с интеллектом 30 и ни разу даже не удосужившуюся качать уровень!
— Н-ну, э-э…
— Ну?
— … Я-я умею умножать. И-и делить тоже…
Вывод был ясен.
— А, понятно…?
Им предстоял очень-очень долгий путь.
Клац, клац.
Дома, в моей комнате.
Я пустым взглядом смотрел на игру, потерявшись в мыслях.
Я думал о дизайне игры.
Будем скрупулёзны.
Раз я поставил щедрый срок, я планировал с самого начала намертво выстроить этап дизайна.
Естественно, нужно было учитывать больше, чем раньше.
Среди них одна забота стояла в приоритете.
Нужно начать строить настоящее IP.
Поэтому игру, которую мы собирались делать, я назвал «Hell of Alice» с подзаголовком «Hellic 2».
Сила IP огромна.
Единая узнаваемость бренда от последовательного названия и проистекающие из неё лояльность клиентов и продающая сила — то, что игровая компания никогда не может позволить себе игнорировать.
Studio Rewind — компания, которую мне предстоит возглавлять всю оставшуюся жизнь.
И это компания, созданная мной, чтобы бросить вызов рынку AAA, выйдя за пределы инди-игр.
Мне нужно было заложить прочный фундамент, а для этого с этого момента задумываться об IP.
И я пришёл к выводу.
Нужна уникальная идентичность.
Нужен был образ, который покупатели будут связывать с названием Studio Rewind, и образ игры, который они будут вспоминать, думая об IP «Hellic».
Иными словами, у пользователей должно было сложиться последовательное восприятие игры и разработчика.
Это был решающий вопрос.
Лишь тогда я мог построить клиентскую базу, лояльную самому IP Hellic.
Был яркий пример.
«Biohazard», на который я равнялся для этого проекта, а также при создании Ракового Гиганта в Hellic 1, на протяжении всей серии последовательно сохранял черты «сурвайвл-хоррор-экшена» и «врагов, мутировавших под действием биохимических агентов».
Другой пример — серия «The Adventure of Link», использующая в рамках категории JRPG одного и того же протагониста и героиню на протяжении всей серии, чтобы создать последовательный нарратив.
Но именно здесь Hellic сталкивалась с проблемой.
Эта проблема навсегда затрагивала каждую игру, которую я делал.
Сеттинги каждой игры слишком разные, чтобы связать их как IP. Жанры разные. Протагонисты тоже разные.
Поскольку каждый из Адов, из которых я черпал, действовал по совершенно разным правилам, игры, сделанные на их основе, неизбежно имели разные жанры.
Отсутствие последовательности.
Так что же делать?
Какую последовательность нужно заложить в игры, чтобы связать их как IP?
Эта забота была у меня ещё до начала Hellic 2, и лишь сегодня я смог принять окончательный ответ.
[YOU DIED]
Экран игры, в которую я играл, посерел.
Когда протагонист погиб, появился красный текст.
Игра называлась Evil's Soul.
Моё вдохновение пришло оттуда.
«Лайк».
Иногда уникальная система и репутация игры могут слиться и образовать новый жанр.
Roguelike — жанр, ответвившийся от классической игры «Rogue» на основе нескольких её правил.
Roguelite — упрощённая версия этого жанра, использующая лишь некоторые его особенности.
А вот эта игра — Soullike от Flare Soft, чья печально известная сложность была настолько самобытной, что определилась как новый жанр.
Уникальная идентичность, основанная на системе, может стать жанром сама по себе.
Чтобы вечно меняющуюся Hellic связать как IP, создание такого жанра было бы идеальным путём.
Не обязательно, чтобы это было особенным.
Не нужно увязать в стремлении быть революционным.
Иными словами, это не обязано быть чем-то совершенно новым, никогда не существовавшим.
Дело в том, чтобы выкручивать и складывать из того, что уже есть.
Одно это допускает бесконечные вариации жанра.
Важно лишь одно.
Интенсивность.
Особенность нужно подавать так интенсивно, чтобы игроки сами чувствовали её, без необходимости что-то им разжёвывать.
И нужно заставить их ощутить, что это чувство можно найти лишь в «Hellic» и наиболее отчётливо — в «Hellic».
Серьёзных проблем не было.
Как говорится, нет худа без добра.
Как раз в прошлой игре была система, которой я мог воспользоваться.
Тогда это была система, которую мне пришлось принять из-за проблем с объёмом…
Но если упаковать достаточно хорошо, даже ошибка может выглядеть намеренной.