Назад Том 1 · Глава 581

Том 1 — неиспользованные сцены и изменения из первого черновика (не является главой)

Примечание от acaswell

Примечание: Я опубликовал саму главу прямо перед этим. Если вы не понимаете, куда делась 58-я глава, поищите её, прежде чем читать это.

Это просто раздел «удаленных сцен и идей» из моего оригинального черновика первого мира, в сравнении с тем, как всё закончилось. Не стесняйтесь пропустить, если вам это не интересно.

Самая главная причина, по которой реальная версия истории отличается от этого сюжета, — это броски характеристик. Обычно я пишу свой оригинальный сюжет, предполагая, что все выбрасывают средние значения — в этом мире это означало бы, что у всех был примерно 5-й Грейд Характеристик.

Что касается первого сюжета, а также секции суши и наземных зверей на островах:

Существует определенный вид «светящегося дерева», доступ к которому можно получить, только продвигаясь дальше вглубь лесов. Его можно абсорбировать один раз, и только один раз… и это навсегда увеличивает эссенцию поглощения ДО одного грейда (обычно это дает от +12 до +13, если его использует обычный человек со средним грейдом поглощения). Это помогло бы подпитать монстра, которым всегда должна была стать Саллия, поскольку она могла бы максимизировать это и сразу перейти к Грейду, начав со среднего броска 5-го Грейда характеристик. Изначально я предполагал, что с её ненормальным талантом к оружию, высокоскоростным формированием рун и способностями ближнего боя она должна была исследовать Леса со старшими охотниками задолго до того, как на самом деле достигла семи рун, а это значит, что она должна была наткнуться на этот сок примерно в то время, когда ей исполнилось 12 лет? Может быть, 10 или 11? Я не проработал в деталях, когда именно это должно было произойти, но полагаю, что это было до второго вторжения чужаков и, возможно, до появления светящейся рыбы — хотя с таймингом в том случае всё было бы немного сомнительно.

Это, естественно, могло дать Саллии преимущество, которое могло понадобиться ей, чтобы помочь уничтожить Светящуюся Рыбу, которой я изначально планировал дать довольно хорошую Способность Ключевого Слова. Поскольку она не получила её здесь, в итоге она получила более слабую версию в финальных главах первого тома MaM. Покойся с миром, Саллия.

Благодаря её Достижениям в охоте на светящуюся рыбу и настоянию Мирии на исследовании океана, Мириа и Саллия стали бы двумя довольно известными многообещающими жительницами острова. Репутация Мирии в этой временной линии была бы немного ниже, потому что Саллия оказалась бы в центре внимания, но как только Мириа начала бы свои исследования океана, она, вероятно, взяла бы Саллию с собой. Мои планы относительно способностей Саллии… интересны, и я, возможно, всё ещё использую некоторые идеи для её рунных способностей из моего первого черновика этого мира, так что я ничего не буду о них говорить. Но я ожидаю, что её рунные способности позволили бы ей кое-как держаться под водой.

Как только Мириа и Саллия осознали бы, что острова плавучие, у них появилась бы возможность сделать ЕЩЁ ОДНО интересное открытие об островах.

Острова, по сути, полые. Прямо под поверхностью острова находится гигантская воздушная полость. А поддерживает «верхушку» острова гигантское дерево. Это дерево кишит гигантскими муравьями, большинство из которых гораздо страшнее обычных наземных зверей… но там внизу также есть довольно уникальные ресурсы. В частности, мановый сок, который в некотором роде… случайно поддерживает стабильность острова. Я не думаю, что Саллия и Мириа смогли бы взять дерево под полный контроль, если бы Саллия не выбросила высокие Грейды, но она, вероятно, могла бы забрать немного манового сока. Его можно комбинировать с Черными Жемчужинами, чтобы немного смягчить его эффекты, заставляя его потреблять меньше Воли и устраняя некоторые из его преимуществ. Если употреблять его вместе с соком магического дерева, он дарует людям регенерацию, подобную тролльей.

Если бы они захватили полный контроль над деревом, они бы вместо этого помогли деревне переместиться на средний слой острова, тем самым получив способность заставлять остров летать всякий раз, когда жители деревни вливают в него достаточно маны.

В своей основе этот остров — настоящий фэнтезийный летающий остров. Ему просто не удалось достичь своей финальной формы. XD

Я подумал, что заставить остров летать над чужаками было бы довольно уморительным и приятным способом убить их, и это стоило бы гораздо меньших потерь.

С этого момента, как я полагал, острова вступили бы в период относительного спокойствия. Мириа всё равно потеряла бы левую руку во время второго исследования океана, но Саллия основала бы школу фехтования, где учила бы молодняк быть такими же искусными в бою, как она сама. Мириа, вероятно, помогала бы — даже с одной рукой она могла бы быть помощником преподавателя или кем-то в этом роде. В конце концов, одна из специализаций Саллии — фехтование одной рукой.

Мои планы были довольно расплывчатыми, поскольку я развил большинство этих идей сразу после создания этой планеты, но это было моим примерным предположением о том, как могло выглядеть завершение при нормальных или божественных бросках для Саллии.

А потом броски Саллии оказались где-то на уровне 3-4 Грейда по всем важным категориям. И эти планы ВЫЛЕТЕЛИ В ТРУБУ. Я действительно считаю, что это сделало её развитие как персонажа гораздо более интересным, и, возможно, к лучшему, что Саллию так сильно ослабил ГСЧ. Но для тех, кто задавался вопросом, как должен был выглядеть оригинальный сюжет, — это очень грубое резюме того, что я планировал. Очевидно, что некоторые из этих планов, вероятно, изменились бы по мере написания истории. Некоторые детали, например, как именно Мириа и компания обнаружили полый остров, были бы расширены, и я, возможно, изменил бы несколько деталей некоторых магических ресурсов (два вида сока кажутся немного перебором. Может быть, для одного из них лучше подошел бы фрукт?) Но вы поняли идею.

Несколько других модификаций самой истории, которые я нахожу довольно интересными. Они были в первом черновике, но по разным причинам были вырезаны.

Изначально в плавучее дерево люди, подобные Арне, добавляли сложную серию «рун», чтобы помочь им держаться на плаву. В конечном итоге это было вырезано, потому что во время первого черновика истории четырех эссенций не существовало. Вместо этого всё было Ци и маной.

В конце концов я вырезал Ци и заменил её на эссенцию поглощения, потому что с историями типа «сянься» связано много клише, которые я совершенно не намерен добавлять в эту историю, и я не хотел, чтобы людей отпугивала идея истории в стиле сянься, или чтобы они приходили в историю, ожидая сянься. В конце концов, кроме названия «духовная ци», я на самом деле ничего не заимствовал из этого жанра. Когда я начал второй черновик, я отказался от этой системы и заменил её четырьмя эссенциями, потому что хотел провести огромную переработку магической системы. Кажется, я видел, как кто-то упоминал «культиваторские корни» заклинателей на островах, и я начал потеть, потому что подумал, что забыл удалить упоминание о духовной ци из магической Системы первого тома. XD

Поскольку «эссенция поглощения» является ближайшей заменой духовной энергии в текущей магической системе мультивселенной и островов, а этот мир не выбросил ни одной из новых двух эссенций, всё было преобразовано в руны и эссенцию поглощения. Впрочем, сходств всё ещё много.

Во втором черновике, вместо прямого взаимодействия с маной, эссенции манипулировали энергией закона, которая затем манипулировала маной. Это было отчетливо отлично от пространственных законов, и с точки зрения названий это в итоге просто сбивало с толку. В конце концов, мне это не понравилось. Это казалось чрезмерно сложным и неуклюжим. Поэтому теперь четыре эссенции просто напрямую взаимодействуют с маной. Эссенция поглощения поглощает ману, укрепляя тело, а остальные три… ну, мы доберемся до этого в каком-нибудь другом мире.

Лично я считаю, что переработка магической системы пошла истории на пользу. Четыре эссенции создают гораздо более интересную систему сеттингов, магических систем и построения мира по всей мультивселенной, особенно в некоторых будущих мирах, которые мы ещё не исследовали. Это также дает мне гораздо больше потенциального разнообразия и возможностей для настройки каждого мира, что мне очень нравится. Разделение магии на четыре эссенции также заставило меня переработать большую часть фундамента магической системы и создало много забавных идей для миров и сеттингов, которые я могу использовать в различных мирах по мере того, как главная героиня и её друзья начинают всё больше знакомиться с мультивселенной. Это стало большим вдохновением для доработки первых пяти или шести миров.

В оригинальной версии истории Рынок был совершенно другим. История изначально была установлена во время «золотого» века Рынка, и я планировал, чтобы главные герои пережили крах Рынка. Но когда я планировал возвращение главных героев на Рынок после окончания мира островов, я почувствовал, что чего-то… не хватает. Рынок был слишком скучным. Было трудно организовать какой-либо значимый конфликт на Рынке, а конфликт — главный двигатель любой истории. Казалось, что всеобъемлющий сюжет не начнется ещё несколько миров, и подготовка к этому просто не казалась мне правильной, когда я писал её. Я начал задаваться вопросом, не будет ли это ощущаться как внезапная и резкая смена тона, когда «основная история» начнет разворачиваться, а также задавался вопросом, не был ли Рынок слишком скучным, когда я не мог найти способы сделать его интересным местом действия, несмотря на то, что вся история началась с моего желания написать историю о странном полу-мистическом Рынке, где души мертвых торговали практически всем, что можно себе представить. В конце концов, сам Рынок был моим первоначальным вдохновением для этой истории. Я не хотел, чтобы он занимал всю историю, но и не хотел, чтобы он был скучным.

Это привело ко второму черновику истории, где я отбросил «золотую эру» Рынка, всех персонажей, существовавших на Рынке для того черновика, кроме Феликса и Саллии, и переработал всеобъемлющий сюжет. Теперь действие истории происходит «после падения» Рынка. Лично я думаю, что это делает всеобъемлющий сюжет более качественным и интересным, а не просто «ничего нет, прежде чем он внезапно начинается после некоторого количества миров». Не знаю, думаю, история могла бы сработать и в своем первоначальном виде, но, на мой взгляд, она была бы слабее. Когда у главных героев есть проблема, над взаимодействием с которой и решением которой они постоянно работают, это ощущается лучше с точки зрения читателя, или, по крайней мере, таково было моё мнение, когда я читал истории. Вместо простого «становись сильнее и жди, пока случится сюжет», я думаю, что «всё пытается тебя убить, становись сильнее, чтобы избежать спавнкемпинга армией скелетов, гигантов и личей» ощущается более интересным и веселым. Это также позволяет мне продемонстрировать гораздо больше странных и сломанных рекламных объявлений для Рынка, поскольку Мирию и компанию больше не водят за нос оригинальные системы планирования и Маркетинга Рынка, которые были разработаны, чтобы направлять их на основе их интересов. По крайней мере, мне гораздо легче и веселее писать сцены на Рынке в этом черновике истории.

Изначально было две главы, посвященные началу болезней, вызванных чужаками. Однако, учитывая, как легко деревня справилась с этим и как мало влияния это оказало на остальную часть истории, в итоге это было вырезано из второго черновика. Прочность у всех просто слишком высока с системой рунной магии, чтобы болезни имели какое-то значение. XD

Изначально в первом акте истории был четвертый переселенец. Но его личность немного слишком сильно пересекалась с Феликсом. Изначально я поместил его на один из других островов и представил его во время охоты на гигантскую светящуюся рыбу, потому что хотел подчеркнуть, насколько далекими могут быть переселенцы, оставаясь при этом «географически близкими» по стандартам браслета. Но в итоге я всё же вырезал его. Тот факт, что он не был представлен в течение, скажем, первой половины первого крупного акта, серьезно затруднял его способность интегрироваться в остальную группу, что ставило его в очень неловкое положение с точки зрения повествования и истории. Это не значит, что новые постоянные персонажи не будут введены позже — я просто почувствовал, что этот персонаж не добавил достаточно к истории, чтобы стоило его оставлять, особенно учитывая, что было так много незавершенных концов и фрагментов информации, которые я уже хотел обдумать и привести в порядок во втором черновике первого тома. Однако он может появиться позже в истории в слегка переработанном виде, так что я не буду много говорить о том, кто он такой или каковы его хобби. В конце концов, возможно, мы всё ещё встретимся с ним однажды…

Также изначально была глава, где Мириа учится плавать, которую я вырезал, потому что почувствовал, что первый том и так немного длинноват, и изначально у Мирии появился брат примерно во время атаки Светящейся Рыбы. Его вырезали, потому что я почувствовал, что история уже начинает становиться немного загроможденной в плане глав, и он абсолютно ничего не делал в истории. К тому же Мириа как бы умерла слишком рано после его рождения. Так что он существовал только как сноска. Шокирующе, но двухлетки мало что делают, а четырехлетки не намного лучше. Поэтому он просто… как бы технически существовал и упоминался время от времени. Поскольку его персонаж служил такой незначительной цели (и потому что я постоянно забывал его имя), его вырезали. У тебя должно было быть имя получше, Лауст! Я виню тебя в этом! Кто тебя назвал? Почему у тебя было такое трудное для запоминания имя? Я? Нет, я не беру на себя никакой ответственности за это. Это твоя вина!

Помимо этого, изначально было 15 Характеристик вместо текущих 10. Было 3 социальных характеристики, 3 характеристики, связанные с Культивацией, и 3 характеристики, связанные с манипулированием Маной. Я вырезал Социальные Характеристики, потому что они слишком сильно влияли на личность персонажа, и я НЕНАВИДЕЛ это писать. Если случайный бросок меняет то, кем является Мириа как личность от мира к миру, я чувствую себя обязанным «подтасовать» этот бросок, потому что хочу написать историю о МИРИИ, а не о том, кем становится Мириа, когда её характеристика «эмпатии» падает на 40 пунктов без всякой причины. Мне нравится, когда ГСЧ диктует немного того, насколько силен каждый персонаж, потому что это приводит к интересным ситуациям, которые я не предвидел, например, Саллия, которая была супер-ослаблена в мире, где, как я думал, она растопчет всё. Но я ненавижу, когда Характеристики на самом деле меняют того, кем является человек. Поэтому в 1-м черновике я подтасовал все броски для Социальных Характеристик!

Затем я понял, что если я чувствую себя обязанным «подтасовывать» броски для Характеристики, которую я случайным образом выбрасываю, и если Характеристика меняет личность персонажа, то мне просто не нравится, что эта Характеристика вообще существует. Поэтому Социальные Характеристики были вырезаны, а характеристики Духовной Ци и Маны стали характеристиками Биндинга, Манифестации, Изменения и Эссенции Поглощения. На мой взгляд, так гораздо чище и меньше раздражает. И больше никаких Характеристик, которые фундаментально меняют того, кем является персонаж. У Саллии с 3-м Грейдом Воли может быть синдром «О, блестяшка!» на максимуме, но в глубине души она всё ещё Саллия. Мириа с 70 Эмпатии против 120 — это просто совершенно другой человек, и я не получал удовольствия, описывая её.

В первом черновике чужаки были на несколько поколений дальше от островитян. Поэтому никто не знал, черт возьми, что говорит другая сторона. У меня было написано несколько забавных глав, где Мириа и её староста деревни играют в шарады с чужаками, и люди пытаются понять, о чем, черт возьми, говорит другая сторона. В конечном итоге я вырезал это, потому что почувствовал, что создаю проблемы ТОЛЬКО для того, чтобы Мириа их решала, поскольку она в итоге выучила часть языка чужаков. Но я понял, что у неё был только 4-й Грейд интеллекта, и, честно говоря, она не должна была особо заниматься изучением языка с её мусорным интеллектом. Затем вся сцена как-то развалилась, поэтому её вырезали, потому что сцена была гораздо менее интересной, когда староста деревни был тем, кто играл в шарады с чужаками от третьего лица. Я решил, что мне лучше просто продолжить историю.

Мне всё ещё очень нравится идея о том, как Мириа играет в шарады с группой людей, с которыми она не может общаться. Может быть, это вернется во втором томе. У меня есть мечты.

Наконец, в 1-м черновике Переселенцы не получали уведомлений о том, когда они открывали новые Способности или зарабатывали Достижение. Они чувствовали, как зарабатывают Достижение, но могли увидеть это только в конце мира, и только тогда могли увидеть, какие способности открыли. Я довольно быстро понял, что хочу больше уведомлений о Характеристиках. Мне нравятся ЛитРПГ, и мне нравится иногда видеть уведомления Системы. Я не хочу, чтобы они перегружали остальную часть истории, но немного цифр в моей истории делает меня счастливым, как читателя и как писателя. Поэтому Система более агрессивна с уведомлениями во 2-м и 3-м черновиках. Затем я начал думать, что если Система уже добавляет уведомления, Рынок ОПРЕДЕЛЕННО подсунет какую-нибудь рекламу. Вы, ребята, тоже уже знаете, что такое Рынок. И, ну… теперь Система работает именно так. XD

В любом случае, это всё, что я хотел сказать об удаленных частях и сценах истории, а также о сценариях «что, если». Надеюсь, тем из вас, кто интересуется историей, было интересно читать мой несколько случайный список изменений от первого крупного черновика к третьему, финальному.