Назад Том 2 · Глава 7

Сорим была из тех, кто не терпит проигрывать.

Она была такой с детства.

Начав что-то, она никогда не помышляла бросить на полпути. Даже когда задача была непосильной, проигрывать она ненавидела ещё больше, поэтому упрямо бросала ей вызов и одолевала её.

Так было и в учёбе, и в спорте, и в конце концов в искусстве.

В начале Сорим всегда мучилась, но потом её охватывала навязчивая мысль «Кажется, получится, если просто постараться», и она цеплялась за неё до самого конца, в итоге пожиная плоды.

Это было возможно потому, что она была таким человеком.

— Я прошла!

— Молодец.

Она прошла Dark Space целиком.

Общее время игры: 21 час.

Игра изначально была рассчитана примерно на 14 часов, но новичку в играх понадобилось столько времени, чтобы разобраться в механиках.

В тот миг Сорим почувствовала облегчение и чувство свершения.

Это было изнурительно, но не сказать, чтобы неинтересно. Каждый раз, проходя главу, она ощущала явный азарт, были и визуальные удовольствия.

В целом хороший опыт — так она бы подытожила.

— Ну вот, примерно так.

Пока Сорим выпячивала грудь, Ёнхо кивнул.

— Я наблюдал. Ты быстро учишься. Хотя пугалась ты всё так же сильно.

— Я не пугалась одного и того же дважды, между прочим.

— Но кричала же.

— Ты драки ищешь? Лучше дай следующее задание. Нам ведь скоро пора делать настоящую игру, разве нет?

Её энтузиазм был разожжён до предела.

Теперь, когда она поняла, как дизайн применяется в игре, оставалось только практическое применение.

Он определённо говорил, что речь о создании пиксель-арта.

К счастью, в этой области она тоже была не совсем несведуща.

— Начать со спрайтов персонажей?

спросила она, на что Ёнхо покачал головой.

— Сначала нужно кое-что сделать.

— Что?

— Давай следующей попробуем вот эту.

Лицо Сорим на мгновение окаменело.

Потому что Ёнхо достал ещё одну хоррор-игру.

Вопрос сорвался с её губ сам собой.

— Зачем?

— Это необходимо.

— Почему бы тебе самому не поиграть?

— Это должна сделать ты.

Щёлк. Ёнхо включил диктофон.

Это было непостижимое действие.

Сорим молча смотрела на него.

Его лицо было бесстрастным, но казалось лицом демона.


Сбор криков занял в общей сложности две недели.

— Всё! Я больше не буду!

Закричала Хан Сорим.

На мониторе высветились слова [GAME CLEAR].

Её восьмое прохождение игры.

Да, она держалась достаточно долго.

Я получил что хотел, поэтому охотно согласился.

— Ты потрудилась.

Если сделать из этого ремикс, получатся вполне неплохие звуковые эффекты.

Я приобрёл и кое-что ещё.

«Моменты, где игрок чувствует страх. Я начинаю чётко это ощущать».

Начали бросаться в глаза вещи, требовавшие доработки.

Хан Сорим испытывала страх в двух основных местах:

Скрытные миссии, давившие психологически, и миссии-погони, где её преследовал неудержимый враг.

Испуг от внезапного появления (джампскейр) срабатывал лишь один раз.

По мере повторения таких участков Хан Сорим чувствовала больше раздражения, чем страха.

«Хоррор-элементам нужно ещё приглушить краски…»

Лучше было сократить джампскейры.

Я не мог снижать напряжение экшена лишь ради сохранения жанровой окраски сурвайвл-хоррора. Это был баланс, необходимый при смешении жанров.

«В таком объёме стелс реализовать трудно, так что…»

Брать нужно было «миссию-погоню».

Я введу в игру одного неудержимого врага.

С ходу я мог вспомнить мясника с треугольной головой, громилу в фетровой шляпе или школьного уборщика.

Эффекты, которых можно добиться таким образом, уже были проверены.

Даже когда его нет на экране, он существует в сознании игрока и каждое мгновение поднимает напряжение.

Мало того, за пределами игры он порой обретает присутствие, превосходящее игрового персонажа, и приводит к вирусной, мемной популярности.

«Неплохо».

Идеи кипели.

На ум пришёл чёткий образ.

Я представил.

«А что, если ввести финального босса в ранние миссии в неудержимом состоянии?»

Что, если он будет мучить игрока на протяжении всего геймплея как непостижимая сущность?

Это наверняка внушит ощущение давления и сильное присутствие финального босса в игре.

Пойдя на шаг дальше, катарсис от финальной победы над боссом усилится.

Я тут же переработал дизайн-документ и определился со способом реализации.

После грубой балансировки результат удовлетворил.

Ещё требовалась небольшая чистка, но её можно было подправить на этапах производства и тестирования.

Я сел за компьютер и сказал.

— Теперь начнём по-настоящему.

— Что? А проектирование систем и всё такое?

— Готово. Только что. Дальше — настоящее производство.

Сорим пожала плечами.

— Ну… ладно. Что мне делать?

— Сначала нужно создать графические ресурсы. Сделай пиксель-арт. Начнём с игрового персонажа.

Хан Сорим небрежно кивнула и открыла программу.

Нужный игровой движок и прочие программы уже были подготовлены.

Не было причин медлить.

Я дал Хан Сорим примерное руководство, так что она должна была справиться сама.

Мне нужно было лишь консультировать её по нужным моментам.

Проблема была во мне.

«Эту игру нельзя сделать одними стандартными инструментами движка».

Стандартные инструменты движка были слишком ограничены, чтобы воплотить запланированные игровые механики.

Добавление функций до удовлетворительного уровня и их оптимизация для повышения производительности требовали программирования.

Иными словами, мне нужно было писать новый код.

«К счастью, это не невозможно».

Мои знания в кодинге опережали эту эпоху на 20 лет.

Конечно, это не значило, что будет легко, но и до уровня, на котором я бы столкнулся с трудностями, дело не доходило.

Настоящая трудность была в другом.

В самом процессе кодинга.

Работа отныне будет непрерывной рутиной, изматывающей мои душевные силы.

Это отличалось от простого труда.

Особенно выматывало то, что приходилось всё время смотреть на чёрно-белый текст и ни на миг нельзя было терять концентрацию.

Если выскочит баг…

«… Хм».

Думать об этом не хотелось.

Поэтому перед началом я сначала помолился.

«О, баги, прошу, прошу, не появляйтесь».

Неоспоримая истина.

Самым важным в кодинге была вера.


Время пролетело, и вскоре наступила зима.

За неделю до Рождества кампус погрузился в тихое спокойствие в ожидании рождения Иисуса.

Посреди всего этого в клубной комнате Хан Сорим, потирая грелку для рук, спросила.

— Это финальная версия?

— Точнее, это прототип. Проблем ещё будет много. Нужно начинать полноценную разработку на его основе.

— И всё же оно обретает форму игры, да?

Хан Сорим выглядела весьма заинтригованной.

Это чувство было мне понятно.

Будь ты новичком в разработке или закалённым ветераном, в этот момент нормально чувствовать волнение.

Конечно, я впервые видел осязаемую форму игры, созданной собственными руками. Как тут не волноваться?

Я решил великодушно уступить эту честь Хан Сорим.

— Попробуй ты.

— Сам не будешь, сонбэ?

— Есть вещи, которые видны только со стороны. К тому же это первый запуск. Разве не будет трогательнее, если ты сделаешь это сама?

Это была официальная причина.

— Ладно. Тогда попробую.

Хан Сорим охотно согласилась.

Поскольку игра шла на ПК, её руки лежали на клавиатуре и мыши.

Её лицо было полно предвкушения.

В тот миг, как началось интро.

[Кьяаааааах!]

Прозвучал вводный крик.

Голос Хан Сорим был низким.

— … Сонбэ.

— Да.

— Что это?

— Это крик.

— Он звучит знакомо.

— Потому что он твой.

— Ты жить не хочешь?

— Ради качества.

— ?

— … Ради качества игры.

Рука Хан Сорим дрогнула.

Но, к счастью, она, похоже, отпускала это.

— … Поговорим об этом позже.

Верно, пока ей наверняка любопытна игра. Похоже, я выбрал время удачно.

Быстро стряхнув обиженное выражение, Хан Сорим уткнулась в монитор.

На её губах даже появилась улыбка.

Когда она начала играть, я ясно видел, как это чувство нарастает.

Но я знал.

«Это ненадолго».

Это был процесс взгляда на ядро игры.

Иными словами,

— … А?

Пришло время столкнуться с сырой, грубой игрой.

Раз она сама её делала, раз сама проектировала, ей будет видна гора проблем.

— Э-э…

Для Хан Сорим всё было не иначе.

Когда звук её щёлкающей клавиатуры какое-то время отдавался эхом, она выключила игру.

Повисла тишина.

Я спросил.

— Как тебе?

Хан Сорим ответила не сразу.

Ей было о чём подумать.

Подперев подбородок рукой, она постукивала указательным пальцем по щеке, долго размышляя, прежде чем наконец заговорила.

— … Это действительно неуместно броско.

Она имела в виду созданные ею UI и дизайн карт.

Она была права.

Дизайн Хан Сорим подавлял игру.

Не потому, что был исключительно хорош, а потому, что, как она выразилась, «неуместно броский» дизайн вредил интуитивности игры.

Причина была ясна.

Качество игр, с которыми сталкивалась Хан Сорим, было слишком высоким.

Я давал Хан Сорим играть лишь в шедевры или игры схожего высокого калибра.

Её планка теперь была установлена на таком уровне, и потому её представление о «геймдизайне» склонялось к AAA-тайтлам.

Именно показная броскость, не подходящая инди-игре, создавала ощущение диссонанса.

К тому же Хан Сорим работала над UI, дизайном карт и дизайном персонажей по отдельности. Она не могла увидеть общую композицию целиком, а я ей этого не позволял.

Это была профилактическая мера.

Мне нужно было привить ей понятие «дизайна, соразмерного объёму игры», пока она не совершила крупную ошибку позже.

— Видишь, в чём проблема?

— Если смотреть на всё вместе, интуитивности не хватает. Взгляд не притягивается к персонажу, и сложно понять, что на карте. С UI то же самое. Из-за бликов на границах трудно сосредоточиться на самом содержимом.

— Ты попала в точку.

— Ты сделал это нарочно, да? Чтобы я увидела.

— Верно.

— Ты злодей.

С этими словами Хан Сорим цокнула языком, и её лицо стало обиженным.

Это был хороший знак. Даже лучше, чем я ожидал.

То, что она смогла сама настолько судить и объективно оценить свою работу, означало, что её понимание столь высоко.

Она воистину была достойна называться матерью [Lost Kingdom].

— Исправишь?

— Да, сделаю к следующей версии.

— Хорошо, крупные баги я проверил, так что займусь этим.

— Перебалансируй тоже. Как нож может быть сильнее бензопилы?

— Это эстетика.

— Ты нелеп.

Хмф. Хан Сорим фыркнула и сразу вернулась к компьютеру.

Она открыла программу.

Она снова принялась работать сердитыми движениями.

Следующая версия наверняка будет намного лучше этой.

В таком случае мне стоило полностью довериться ей и сосредоточиться на своей работе.

«Самый большой баг — ИИ бессмертного босс-моба».

Хотя это были лишь несколько паттернов, которые вряд ли можно назвать ИИ, нередко случались моменты, когда он запутывался.

Были и мелкие баги с расстановкой мобов и процессами подбора предметов, а главное — взаимодействие игрового персонажа с картой было неудовлетворительным.

Я взглянул на календарь.

19 декабря.

С таким прогрессом можно было установить дедлайн.

С учётом практической стороны — именно так.

«Нужно закончить до конца зимы».

По меньшей мере мне нужно было получить достойный результат до возвращения в университет.

С началом семестра времени не хватит.


Нет нужды расписывать изнурительный процесс разработки.

Если коротко, игра была достаточно завершена для внешнего тестирования.

В целом неплохо.

Сегодня, 22 января, тестовая версия была закончена.

В игре были успешно реализованы все элементы изначальной концепции.

Я исправил все баги, какие смог найти, а также основательно проработал возможные проблемы с балансом оружия, которые могли возникнуть в процессе игры.

Игра будет выдавать игроку оружие, создающее для каждой главы как раз подходящую сложность. С ним игрок будет вступать в захватывающие, на грани проигрыша битвы с врагами.

За одним исключением.

«Финальный босс. Вот этот тип — проблема».

Я уставился на огромного монстра на мониторе.

Раковый Гигант.

Так назывался этот босс-монстр, мучивший игрока на протяжении всей игры и появлявшийся как финальный враг.

Это существо нельзя было убить никаким оружием до входа в комнату финального босса.

У него была фишка: здоровье в тысячу раз больше и гарантированная мгновенная смерть от его удара.

Замысел был ясен.

[Не сражайся с ним до комнаты босса. Просто беги.]

Но разве в истории человечества была хоть одна эпоха, когда все жили по правилам?

Еретики есть в каждую эпоху, и в мире интернета было так же.

Эти еретики ответили бы.

[Нет, я его убью. Убью на первом уровне, голым.]

Это может прозвучать как ложь, но это правда.

В этой индустрии есть игроки, которым нравится играть в игры излишне хардкорными способами.

Это верно для любой игры, но в таком экшен-жанре игроков с подобными извращениями полно.

Пара трусов и зубочистка.

Это всё, что им нужно для испытания.

«Раковый Гигант станет хорошей приманкой».

Ведь если нанести ему хоть 1 единицу урона, его здоровье уменьшится, и это будет видно на полоске здоровья.

Они наверняка зацепятся за то, что его как-то можно убить.

Конечно, это было любопытство хорошего рода.

Для разработчика также важно уметь создать условия, в которых геймеры ощутят такое любопытство и начнут действовать.

Если бы я смог решить хотя бы одну проблему, я бы с радостью их принял.

«Каждому испытанию в игре должна соответствовать награда».

Это было известное в индустрии изречение, и именно оно составляло проблему.

Иными словами, мне нужно было дать пользователю предмет, достойный его усилий, но настроить этот предмет было слишком непросто.

Наградой должен был стать особый предмет.

Геймер, пытающийся найти и пройти пасхалку, — пользователь, настолько увлечённый игрой; как я мог бросить зарождающуюся фанатскую базу?

Но именно поэтому я не мог создать предмет, ломающий баланс.

Игра, в которой способности игрока меняются только через оружие.

С учётом этой идентичности оружие, ломающее баланс, явно вызвало бы у пользователей, не прошедших пасхалку, чувство обделённости.

Более того, была и другая проблема.

«Ничего подходящего нет».

Я уже сбалансировал всё оружие, вплоть до взаимодействий, создавая сочетания оружия, или комбо. Втиснуть сюда непохожий предмет было явной натяжкой.

Я долго размышлял.

Какое оружие подошло бы?

Какое оружие могло бы работать в игре, не нарушая этот баланс?

После долгих раздумий я наконец придумал одно решение.

«Выбора нет».

Придётся сделать «это».

— Сорим.

— Да.

— Давай сделаем ещё одно оружие.

— … Что?

— Да, мне нужно оружие, которое выпадает только с этого типа. Меня кое-что беспокоит.

— Это же финальный босс. Игра заканчивается, когда его убиваешь, так что нужно ли делать?

— Это для игроков, которые убьют этого типа ещё до начала боя с боссом. Это пасхалка.

Я объяснил Хан Сорим концепцию оружия.

На её лице появилось сомнение.

— … Это правда нормально?

— Это пасхалка. Остаётся лишь надеяться, что её обнаружат как можно позже. Нет, я даже не знаю, обнаружат ли её вообще.

Это была правда.

Поскольку это была игра, сделанная студентами без всякой опоры, я не мог гарантировать оглушительного успеха сразу после выхода.

К тому же это была базовая игра, сделанная из крошечной доли множества идей, которые я задумал в тот миг, как впервые увидел Ад.

Я предполагал, что успех игры придёт позже, когда игра с бо́льшим бюджетом добьётся успеха и моя карьера будет пересмотрена.

Люди, которых заинтересует пасхалка, появятся лишь позже, так что пока беспокоиться об этом не стоило.

— Я тоже не знаю.

Мне приходилось принять, что, как бы я ни старался, я не могу контролировать каждый элемент игры.

В любом случае игра была таким образом завершена со вставкой пасхалки.

Теперь оставалась лишь оценка под названием тестирование.