#006
Вопрос Хан Сорим был тем, на который я ответил ещё тогда, когда решил делать игру.
Я собирался создать хоррор-игру.
Сеттингом станет сердце живого ада, где крики не смолкают никогда, место, из которого нет выхода.
Будь игровой персонаж заключённым, мы, игроки, стали бы жертвами этого несчастья.
По традиционным законам хоррора нам пришлось бы бежать от непобедимого врага, испытывая в такой ситуации ужас.
Но стресс от страха — не то чувство, которым наслаждается массовая аудитория.
Следовательно, игра была бы крайне слаба с точки зрения массовой привлекательности, что негативно сказалось бы на нашей будущей разработке игр.
Поэтому мы выворачиваем это наизнанку.
Подумайте. Что станет с игрой, если роль игрока поменять на обратную?
— … Протагонист — надзиратель?
— Ага.
— То есть монстр — протагонист?
— Быстро схватываешь.
— Разве такое возможно?
— Возможно.
Должно быть.
Концепция уже была проверена.
В основе своей люди устроены так, чтобы наслаждаться чужими несчастьями.
Грубо говоря: твоё горе — моё счастье.
Многие кричат, что это морально неправильно, но кто знает? Сними маску морали — и увидишь, что каждый готов наслаждаться чужими несчастьями.
Разве нет совсем простого примера?
Мы смеёмся, когда видим, как знаменитости мучаются, выполняя штрафное задание в развлекательном шоу.
Мы испытываем удовлетворение, когда злодей в сериале находит жалкий конец.
Если так посмотреть, это не так уж отличалось.
Чтобы помочь ей понять, я задал Хан Сорим вопрос.
— Допустим, тебе пришлось бы выбирать: быть тем, кто бьёт, или тем, кого бьют. Что бы ты выбрала?
— … Наверное, того, кто бьёт. Не хочу, чтобы били.
— А если выбирать между тем, кто боится, и тем, кто пугает?
— … А.
С губ Хан Сорим сорвался вздох.
Похоже, она поняла.
Я кивнул и продолжил.
— Это игра об охоте на заключённых. Протагонист — новичок-надзиратель, только что прибывший в этот ад. Игрок будет осваивать обязанности надзирателя и расти. Он станет сильнее, будет наказывать заключённых, а структура игры построена на том, чтобы находить в этом удовольствие.
Вместо роста через характеристики… да, лучше получать новые орудия пыток и использовать их, чтобы по-новому давить заключённых.
Это интуитивнее подходило бы образу надзирателя.
Тут Хан Сорим спросила.
— А это точно нормально? Станет ли кто-то открыто говорить, что мучить кого-то весело? Даже если пытаться наслаждаться, может возникнуть отторжение, разве нет?
Хороший вопрос.
Никто не признался бы открыто, что наслаждается тем, чтобы стать злодеем и заставлять других страдать.
Общество построено на законе, называемом моралью, а люди — животные, готовые ради неё обманывать даже самих себя.
Но Хан Сорим упускала одно.
— Я же говорил.
— Да?
— Те, на кого охотится надзиратель, — грешники.
Как я упомянул в прежнем примере, мы устроены так, чтобы испытывать катарсис при гибели злодея в медиа.
— Какая разница? В этом мире протагонист и есть справедливость.
Если бы я правда захотел, я мог бы даже прикрепить к этому посыл.
Воздерживайтесь от поступков, губящих собственное тело.
Посыл — это то, чем ты хочешь его сделать; всё зависит от подачи.
Хан Сорим начала уплывать куда-то, погрузившись в мысли.
Я спросил её.
— Ну как, что думаешь? Справишься?
Ответ последовал после секунд трёх молчания.
— … Начну набрасывать черновик с тем, что у меня в голове.
Хан Сорим тут же включила компьютер и подключила планшет.
Во мне вспыхнула маленькая искра предвкушения.
Хан Сорим быстро закончила черновые наброски.
— Ну как?
Её уверенный голос защекотал мне ухо.
Но я не мог ответить.
Настолько меня захватил результат, выведенный на монитор.
Меня вдруг осенила мысль.
«А, вот как это выглядело».
Лишь по моему описанию Хан Сорим блестяще воссоздала мои воспоминания.
Конечно, оно не было точно таким же.
Но в иллюстрации было достаточно деталей, чтобы я вспомнил то место, просто глядя на неё.
Игровой персонаж, надзиратель, имел синюю кожу, измождённое тело и характерно длинные конечности. Как и было велено, его чёрная одежда не показывала пятен крови, а зашитые глаза и рот, как и забитые гвоздями уши, сразу бросались в глаза.
У каждого заключённого была своя внешность.
Одни были истощены, как жертвы голода, другие утопали в собственной плоти, фактически плавясь. Были и другие: один с гротескно вывернутыми руками, один с телом, изрешечённым дырами, и один, изрыгающий потоки чёрной крови.
Индивидуальность каждого была выражена чётко.
Фоновые изображения тоже хорошо соответствовали моим требованиям.
Компоновка эффективно передавала ощущение нахождения внутри тела онкобольного.
Сердце заколотилось.
Слова вырвались сами.
— Отличная работа.
Хан Сорим блестяще справилась со своей ролью.
Нет, это было больше чем блестяще — это было лучшее, что она могла сделать.
В разработке игр формирование визуальной идентичности — решающий процесс, способный повлиять на саму суть игры.
Лишь когда визуал завершён, можно прорабатывать детали фонового сеттинга, прогрессии игры, изменений персонажа в каждой развилке и способностей врагов, соответствующих этой атмосфере.
Пока я раз за разом разглядывал весьма удовлетворительный результат, Хан Сорим принялась торжествовать.
— Я уже баловалась дизайном персонажей, так что это было легко.
Отношение, не знающее скромности.
Впрочем, это было куда лучше, чем если бы она впала в уныние и решила, что её арт ужасен.
Индивидуальность проистекает из самого себя.
Без уверенности в себе конечный продукт будет лишь сырым.
— Что дальше?
— Пока ничего серьёзного для тебя. Просто продолжай дорабатывать этот черновик. Остальное — моя очередь страдать.
— Что ты собираешься делать?
— Проектирование систем.
— Проектирование систем?
— Именно то, что звучит. Я пропишу детальные системы на основе дизайн-документа. Какими будут правила игры, как она будет развиваться, как задать характеристики персонажа и сбалансировать их со способностями врагов и так далее.
— … Погоди, у меня уже голова болит.
— Ага, процесс головоломный.
Это был этап, на котором одна ошибка могла стать ядом, губящим всю игру.
Он требовал скрупулёзности и уверенности.
Промах здесь мог впустую отнять время в основной разработке, а помимо того — даже привести к отказу от всей игры.
«Но».
И всё же я не мог отрицать, что это одна из самых приятных частей процесса.
Это было буквально созданием мира и лепкой его по своему желанию.
Не люби я с самого начала воображать и пробовать новое, я бы никогда не мечтал стать геймдиректором.
На мои губы прокралась улыбка.
Именно в этот миг.
— Эй.
— Что?
— Сейчас ты выглядишь как полный жуткий тип.
— …
Её безжалостно прямолинейное замечание в духе нового поколения заткнуло меня напрочь.
Следующая неделя целиком была посвящена проектированию.
Направление игры было таким: «Надзиратель ада, использующий разные орудия пыток как оружие, чтобы ловить пытающихся сбежать заключённых».
Жанр — сурвайвл-хоррор-экшен с видом сверху.
Игрок просыпается где-то в аду ни с чем.
Там он находит своё первое орудие пытки — своё оружие — и расправляется с врагами, что встают перед ним.
Основная прогрессия — переход из комнаты в комнату, фарм нового оружия и охота на боссов глав.
Для этого мне нужно было собрать данные о различных орудиях пыток, адаптировать их для игры и спроектировать с числовыми значениями.
Набросав каркас и задокументировав его, я перешёл к другим соображениям.
Игра, которую я делал, была не простым экшеном; она стремилась быть сурвайвл-хоррором.
Враги должны были быть причудливыми, механики — пугающими, а напряжение игры — оставаться высоким в любой момент.
Для этого требовались разные приёмы и режиссёрские техники, и тут я столкнулся с проблемой.
«Мне нужно найти источники звука».
Для игры, претендующей на звание хоррора, звук был так же важен, как графика.
Нечего и говорить, насколько слуховое восприятие способствует страху, верно?
«Для базы использую опенсорс, но…»
У игры должен быть собственный характер.
Этой игре нужен собственный уникальный звук.
Я глубоко размышлял об этом, когда это произошло.
— Эй, я закончила раскраску.
Сказала Хан Сорим.
Я кивнул, отложив прежние мысли.
На мониторе я увидел полностью раскрашенную иллюстрацию.
Я подошёл, бегло взглянул — придраться было не к чему.
«Над звуком придётся подумать ещё».
В любом случае внедрение звука можно было делать гораздо позже.
Пока нужно было сосредоточиться на проектировании, настройке предметов и балансе.
И было кое-что, что нужно сделать до всего этого.
— Ты сегодня занята?
— Я?
— Здесь больше никого нет, кроме тебя.
— Э-э, ничего особенного не планировала.
В голосе Хан Сорим проскользнул оттенок нежелания.
Было пять часов дня. Я неплохо представлял, о чём она думает.
— Я не зову тебя на свидание. И на ужин тоже не зову.
— Тогда что?
— Если ты не занята, я подумал, что мы могли бы сыграть в игру перед твоим уходом.
— Вдруг?
— Странно, что человек, который делает игру, ни разу в них не играл.
— Это так, но слишком уж внезапно.
— Это потому, что только что вышла подходящая игра.
На лице Хан Сорим расплылось озадаченное выражение.
— Только что вышла? О чём ты?
— Увидишь, когда увидишь.
Хан Сорим пора было начинать работу над пиксель-артом.
Как и в любой профессии, входящая информация особенно важна для игровой графики.
Нужно на собственном опыте понять течение игры, чтобы затем легче применять эти знания в дизайне и производстве.
Будь моя воля, я бы заставил её играть во все знаменитые шедевры этой эпохи один за другим, но времени на это не хватало. Что важнее, мне нужно было не давать Хан Сорим, которая всё ещё была чистым листом, больше входящей информации, чем она могла переварить.
Ведь если человек с малым опытом оказывается завален слишком многими идеями, его работа получается разрозненной и непоследовательной.
Поэтому лучше всего было дать ей поиграть в игру жанра, схожего с тем, что мы разрабатываем.
И так уж удачно вышло, что четыре дня назад вышел вневременной шедевр жанра сурвайвл-хоррор-экшен.
— Играем в это.
Я показал ей коробку с игрой, которую принёс.
Хан Сорим прищурилась и прочла название.
— Dark Space?
Dark Space.
Классика сурвайвл-хоррора своего времени, которую не забудут даже почти через двадцать лет.
Так называлась игра, в которую предстояло играть Хан Сорим.
— Освободи расписание примерно на четыре дня. Я принёс консоль, так что можешь играть здесь. Никакой другой работы, пока не пройдёшь её.
Хан Сорим сухо рассмеялась.
— Надо же, моя первая игра в жизни — и такая мрачная.
— Не любишь страшное?
— Ещё чего.
Хвать. Хан Сорим выхватила коробку с игрой из моей руки.
На её губах играла кривая улыбка.
— Ни разу в жизни не пугалась хоррор-фильмов. Честно говоря, не понимаю тех, кто пугается.
Меня успокоила её уверенность.
Я переживал, что она скажет, будто в это слишком страшно играть.
— Отлично, начнём сразу. Сбегать за едой?
— Рамён.
— Принято.
Я сбегал в круглосуточный магазин и вернулся с едой.
Наконец мы запустили игру, и, освоив базовое управление, Хан Сорим начала играть.
Понадобилось ровно пять минут.
— КЬЯААААААА!!!
Именно столько Хан Сорим потребовалось, чтобы закричать.
Это очевидное утверждение, но степень страха зависит от среды.
Потому что объём воспринимаемой информации разный.
Комиксы страшнее романов, а фильмы страшнее комиксов.
А игры, могу сказать с уверенностью, были средой, способной вызвать страх наиболее реалистично из всех существующих.
— КЬЯААААААА!!!
Играя, ты становишься тем, кто испытывает страх.
Ты не просто наблюдаешь, как разворачивается ужасная ситуация, — ты должен напрямую управлять персонажем, чтобы её разрешить.
С этой точки зрения было понятно, почему Хан Сорим, утверждавшая, что никогда в жизни не пугалась, так бурно реагирует.
Так или иначе, важно было не это.
— Почему оно обязательно выскочило оттуда! А! Уходи! Прочь!
Даже визжа, Хан Сорим ни разу не выпустила джойстик.
Она продолжала играть, стиснув зубы, на чистом упрямстве. Было ясно, что она играет из упорства.
Посреди всего этого одно особенно впечатляло.
— КЬЯААААААА!!!
Её крик был таким пронзительно чистым.
Меня осенило.
«Нашёл».
Источник звука.
— Кьяк!
Мне пришла мысль.
Что если сделать ремикс этого крика и использовать в начале?
Что если вставить его для каждого монстра?
А звуковые эффекты? Да, неплохо бы, чтобы вопли монстров различались в зависимости от используемого оружия.
Мой взгляд переместился на дрожащую Хан Сорим.
Нужно было собрать больше криков.
«Какие знаменитые хоррор-игры были в эту эпоху?»
К счастью, несколько пришло на ум.