Назад Том 2 · Глава 39

Приём трейлера был взрывным.

Нет, «взрывной» было слишком слабым словом.

『(Игры)GodlikeMove: Ого, это безумие лолололол

(Игры)Waiting4Hellic2: Ааааргх!!! Когда выйдет!!!!

(Игры)SweetCherryLips: ??????

(Игры)BangbaeBloodlord: Погодите, почему там появляется Надзиратель? Ахах

(Игры)S2PoppyS2: Выложили ещё какой-нибудь лор? Тот финал был таким ошеломляющим шоком TT

(Игры)SpaceWarLover: Не так хорош, как кинематографичный ролик Spehce 2, лол

(Игры)CrystalClearT: Они что, выложили один трейлер без даты релиза? Они с ума сошли?』

Огонь был зажжён.

Это был второй раз, когда Studio Rewind захватила сообщество со времён инцидента с наградой за пасхалку Hellic 1.

То же было и в Корее, и в Северной Америке.

Появление Надзирателя было столь шокирующим.

В конце концов, даже если Надзиратель был пиксельным SD-персонажем, для игроков это было как увидеть на экране собственный аватар.

Не узнать его было невозможно.

К тому же вид Надзирателя, отрендеренного в 3D-полигонах, мог заставить кричать от радости.

Конечно, на этом всё не закончилось.

Как в любой группе геймеров, некоторые тут же принялись анализировать трейлер.

Со взлетевшим предвкушением и неутолённой жаждой они начали выводить содержание игры на основании выложенных подсказок.

『(Игры)Waiting4Hellic2: Но зачем появился Надзиратель? Он союзник протагониста?

(Игры)CrystalClearT: Разве он не финальный босс?

(Игры)SweetCherryLips: О-о, теория про финального босса звучит правдоподобно.

(Игры)SweetBelfGuy39: Растление… Мне нравится… ^^

(Игры)GodlikeMove: Протагонист прошлой игры как финальный босс? Чёрт, лол』

Мнения постепенно начали сходиться.

В этот момент.

Пользователь «S2PoppyS2», ранее выложивший анализ первой игры, снова оставил длинный подробный пост.

『(Игры)S2PoppyS2: Это мой личный анализ трейлера ^^

Похоже, трейлер подтвердил, что первая игра и Hellic 2 делят одну вселенную.

Вот какой должна быть серия! Это заставило меня впервые за долгое время запустить Hellic 1!

Бегло проверив скрипт и затем сыграв в демо Hellic 2, я начал кое-что понимать.

Если сразу к сути, я считаю, что Надзиратель будет финальным боссом.

Вот мои доводы.

Во-первых, роль Надзирателя — пытать грешников Ада. Порой он также уничтожает грешников, пытающихся избежать своей участи. (Официальная предыстория Hellic 1 ведь была о том, как Надзиратель подавляет бунт заключённых ^^)

Во-вторых, когда начинается демо Hellic 2, бабочка говорит Алисе: [Ты упала сюда за преступление рождения.] Затем говорит: [Тебе здесь не место. Давай выберемся.] В миг, когда они заявляют о намерении бежать из Ада, Надзиратель и Алиса оказываются противниками, верно?

В-третьих, о бабочке. Я не уверен точно в её личности, но думаю, что это, скорее всего, дух, направляющий Алису. Наибольшая вероятность в том, что это минимальный защитный механизм, созданный миром Ада, чтобы защитить ребёнка! Чистота юной души — понятие, утверждаемое почти в каждой религии!

С этой точки зрения бабочку и Надзирателя можно считать противоборствующими фракциями Ада! Это позволяет Studio Rewind постепенно расширять мир и фракции Hellic!

Подытожу: финальная битва, вероятно, будет между Алисой и Надзирателем, и может расшириться до конфликта между фракциями Ада.

Далее — личность Алисы.

Раз мы будем играть за неё и она протагонист в центре истории, повествование не имело бы смысла, если бы мы не знали, кто она, верно?

Подсказки были в Аду еретиков из демо и в трёх дополнительных главах, показанных в трейлере.

Рай еретиков (Религия), Иллюзии, вызывающие оптические обманы (Наркотики), истощённый гигант с раздутым животом (Голод) и человек с головой козла, пронзённый копьями (Жертва).

Мы можем резюмировать это в четыре основных пункта.

Если связать всё это, открывается определённая истина.

Алиса, вероятно, была божественным ребёнком, выдвинутым сектой.

На Западе это можно представить как нечто вроде Второго пришествия Христа.

Грех Алисы — грех рождения.

Иными словами, она против воли стала символом религии одним лишь рождением и, как следствие, довела до гибели бесчисленное множество людей. Разве не сходится?

Так что главной темой игры может быть вот это.

Если прошлая игра ставила вопрос о грехе непочитания самого себя, эта может поставить вопрос: можно ли считать грехом поступок, совершённый невольно! Это также может служить критикой сект!

Вот и весь мой анализ!

Надеюсь, игра скоро выйдет! Если мой анализ окажется неверным, я вернусь тогда с новым ^^!』

Аккуратно организованный пост быстро поднялся на главную страницу сообщества.

Реакции тоже были благоприятными.

『

Waiting4Hellic2: Это безумие…

BangbaeBloodlord: О, так они расширяют фракции Ада, чтобы позже сделать игру на основе фракций?

┕EvilServantKim: Война фракций была бы весёлой! О, кстати! Набор в гильдию Aion!!!

┕CrystalClearT: Дед из Aion, пожалуйста, катись;;;

SweetCherryLips: Это реально хорошо. Думаю, это оно.

SweetBelfGuy38: Церковь Восхищения… похоже, мотив… ^^ Их было… так много… одно время…

SpaceWarLover: Религия и растление? Они содрали у Blizzid-_-

GodlikeMove: Ого, если такая история, мне становится очень любопытно??

┕Waiting4Hellic2: Реально; обычно я пропускаю все сюжетные штуки, но эту хочу посмотреть.

CursedBladeNoob: А!!! Пожалуйста, выходите в этом году!!! Мне в следующем году в армию!!!

┕NationalPaladinAssoc: Ух, пахнет свежим призывником, лол』

Понимание через анализ ведёт прямо к погружению.

Сообщество в основном приняло анализ «S2PoppyS2» как факт, и разные скрипты, уже раскрытые в демо, приводились как новые доказательства в его поддержку.

Это было не всё.

『(Болталка)BangbaeBloodlord: Анализ Poppy разошёлся даже по североамериканскому сообществу.』

Пост с анализом в итоге добрался до североамериканского сообщества.

Реакция там не сильно отличалась от корейской.

Подавляюще позитивная. Раскрытая информация ясно изображала Алису как религиозный символ, а появление Надзирателя вывело на первый план центральную тему игры.

И это ещё не всё. Бабочка, которую ранее встречали комментариями вроде «Что это за хрень?», теперь закрепляла роль «другой фракции Ада» благодаря появлению Надзирателя.

Полноценное расширение мира и формирование глубины повествования.

Все элементы, которых желали хардкорные геймеры, выстраивались внутри Hellic.

Затем однажды, когда предвкушение достигло пика.

『(Промо)SeorimSeorim: Создан официальный SNS Studio Rewind! Подписывайтесь здесь, чтобы узнавать новости о релизе и ивентах!』

В сообществе была выложена ссылка на аккаунт в SNS.

2010-е были эпохой социальных сетей, и Studio Rewind двигалась быстрее всех.


В офисе «On Game», огромного игрового журнала, расположенного на Манхэттене, США.

Главный редактор принимал особого гостя, чьё влияние на рынке в эту эпоху считалось не имеющим равных, в штаб-квартире компании, хвастающейся подавляющим масштабом.

Гость пришёл с довольно трудной просьбой.

— … То есть вы просите меня замолвить слово перед местом под названием Studio Rewind? Чтобы позволить вам написать обзор?

— Верно.

Главный редактор молча смотрел на мужчину средних лет перед собой.

Лохматые светлые волосы, луковичный красный нос, варварская борода и пивной живот, говоривший о бесчисленных выпитых напитках.

Любой принял бы его за пьяницу.

То есть если бы не знал имени этого человека и влияния, которым он обладал в игровой индустрии.

Главный редактор проглотил холодок, бежавший по спине, и заговорил.

Дело есть дело.

— Вы не критик, сэр.

Этот человек не был критиком.

Он был директором.

И не просто директором, а легендарным, выпустившим пять знаковых игр, незаменимых для истории видеоигр.

Алид Руссо.

Так звали этого белого человека.

Он слабо улыбнулся.

— Поэтому я и прошу вас. Вы видели трейлер игры? Или играли в демо?

— … Да, видел.

Конечно, видел. Как можно было не попробовать игру, вызвавшую такой переполох в сообществе?

Алид ответил на слова главного редактора.

— Видите ли, я хочу получить ключ для закрытой беты этой игры. Я, собственно, участвовал в ивенте по баг-репортам, но БАМ! Мне отказали, представляете?

Он от души рассмеялся, без тени беспокойства.

Главный редактор наконец понял его намерение.

«Он пришёл сюда лишь потому, что хочет поиграть в игру раньше всех?»

Что за чудак.

Но проигнорировать его он не мог.

Это была сделка, слишком хорошая, чтобы её упустить.

— … Ваш новый тайтл всё ещё в трёх годах от релиза, верно?

Его новые игры всегда посылали волны по индустрии.

Если бы удалось заполучить интервью, это был бы эксклюзив всей жизни.

На его завуалированные слова Алид ответил загадочно.

— Ты почешешь мне спинку, я почешу тебе.

Сделка была заключена.

— Я свяжусь с ними.

На слова главного редактора Алид просиял.

Это была улыбка мальчика, только что заполучившего новую игрушку.

Они обменялись рукопожатием.

И, если говорить о событии, которому ещё предстоит развернуться.

Алид Руссо, глава Studio Valhalla.

Около десяти лет спустя он создаст Lost Kingdom, беспрецедентный шедевр, который войдёт в историю игр.


— Вот как всё обернулось.

Сказала Хан Сорим, выглядя ошарашенной.

Была лишь одна причина, по которой она неловко чесала щёку.

Именно она настаивала на том, чтобы скрыть личность Надзирателя в трейлере.

— Как так вышло, что никто не догадался? Разве бабочка не довольно очевидна?

— Очевидна? О чём ты?

Горшок называл котёл чёрным. Идеальная поговорка для этого момента.

— Ты понятия не имела о личности бабочки, пока я не рассказал тебе финал.

— Э-это…!

— Это разница в информации. Видеть что-то, зная правду, — совершенно не то же самое, что видеть, не зная.

К тому же информация была намеренно направлена в ту сторону. Это был неизбежный результат.

Именно таков и был замысел трейлера.

Раскрыть нужно было стены, которые игроку предстоит преодолеть, — главы и боссов.

Замысел раскрытия Надзирателя — шумовой маркетинг.

Одного названия студии пока было недостаточно, чтобы гарантировать стабильные начальные продажи.

Нам нужно было сделать более радикальный ход на этапе маркетинга и в то же время привлечь больше игроков прошлой игры, довольно успешной.

Конечно, было бы хорошо скрыть личность Надзирателя.

Я прекрасно знал, что это усилило бы драматичный твист боя с боссом.

Однако, когда я взвесил выгоду этого твиста против практического влияния на продажи, чаша весов подавляюще склонилась ко второму.

Мы понесли потерю.

Но это была потеря, принёсшая равную выгоду.

Главное, разве мы не сохранили самый важный фрагмент информации в игре?

— И Надзиратель всё равно не главное в игре.

— А?

— Мы скрыли то, что нужно было скрыть. Повествование этой игры завершается личностью бабочки. Не зная этого, идеальный анализ игры невозможен.

И наоборот, узнав личность бабочки, можно мгновенно раскрыть каждый элемент игры.

— В бою с финальным боссом участвует не Алиса, а бабочка. Пока мы держим это в секрете, всё в порядке.

Пусть держатся за свои ожидания.

А затем покажем им нечто, превосходящее эти ожидания.

Как создатель, я завершил на этапе разработки все возможные подготовки.

Обсуждать это дальше не было нужды.

— … Но, Ёнхо.

Вдруг спросил Мёнгю.

— Эта задумка тоже звучит интересно. У вас есть планы добавить в Ад другие фракции помимо Надзирателя?

Он говорил, глядя на посты с теориями сообщества.

На эту часть было трудно ответить однозначно.

— Кое-что ещё есть. Но это нельзя объединить во фракцию.

— А?

— Для аналогии: Ад — это лес. Надзиратель — дерево в лесу, бабочка — белка, а элемент, который я использую в следующей игре, — цветок. Они сгруппированы по своим элементам.

Лишь потому, что вещи в лесу имеют разные формы, их не называют «фракцией деревьев» или «фракцией цветов».

Все знают, что лес образуется, когда эти элементы сосуществуют гармонично, а не в оппозиции.

С Адом было так же.

Бесчисленные «вещи, принадлежащие Аду», составляющие то место, каждая занималась своим делом в своих областях; они редко пересекались или сталкивались.

«Хотя одно столкновение было…»

Ну, это было скорее не столкновение элементов, а инцидент, вызванный внешним фактором… а именно вмешательством грешника, так что определять это как столкновение было неоднозначно.

В любом случае это содержание для какой-нибудь другой игры когда-нибудь, так что сейчас думать об этом не стоило.

— Хватит об этом.

Я сменил тему.

— Сосредоточимся на текущей задаче.

Был уже январь, и шёл 2011 год.

Разработка прототипа близилась к завершению, и график полноценной разработки начал распространяться.

До релиза, помимо графика отладки, крупных задач не оставалось, кроме мелких корректировок.

В саунд-дизайне Чо Аюн оставалась лишь часть финала.

Большую часть отладки возьмёт на себя Мёнгю.

Я, конечно, помогу, но у меня была ещё одна задача, не менее важная, чем отладка, и на ней нельзя было не сделать упор.

«Маркетинг запуска».

Как президент я должен был думать, как продавать игру.

Потому что провала мы позволить себе не могли.

На моём мониторе была Facialbook, доминирующая SNS 2011 года.

Здесь был создан официальный аккаунт Studio Rewind.

Первым постом был видеотрейлер, вторым — результаты недавнего ивента по баг-репортам.

Мой взгляд был прикован к результатам ивента по баг-репортам.

«Девять человек».

Трое из Кореи, трое из Северной Америки и трое глобальных, итого девять.

Это было публично известно, но на деле был ещё один.

«Критик».

Причина, по которой критик был вдруг включён, была проста.

Они сами этого попросили.

Что-то о большой шишке в индустрии, заинтересовавшейся закрытой бетой нашей игры, и вопрос, нельзя ли назначить критика для обзора.

Мне не сказали, кому поручено обозревать.

Тем не менее я согласился, потому что журнал был таким, о котором слышал даже я.

Я не боялся плохого обзора.

Раз просьбу высказали они, они, вероятно, были весьма благосклонны к нашей игре.

Мой расчёт был такой: положительный отзыв критика станет для меня значительной помощью.

«Это всё ещё эпоха, когда отзывы критиков положительно влияют на показатели».

Конечно, голоса несогласных уже были, но авторитетность тех обзоров была куда выше, чем во времени, из которого я пришёл.

Оставив в стороне этот многообещающий путь, вернёмся к ивенту по баг-репортам.

Колёсико мыши остановилось, пока я просматривал список.

Выделялись имена Джеймса Хана и «CrystalClearT» из корейского сообщества.

Этих двоих я особенно запомнил, потому что они нашли больше всего багов самыми причудливыми способами.

Пока я смотрел на пост, заговорила Хан Сорим.

— О, кстати, прототип фигурки Алисы придёт на следующей неделе.

— Хорошо.

— … О чём ты думаешь? Ты ответил так безжизненно.

— Ни о чём.

Просто думал о маркетинге.

Клик, клик.

Я праздно постукивал мышью, глядя на имя Джеймса Хана среди двух.

Потому что маркетинговая идея, пришедшая на ум, включала его.

«2011 год».

Запускалась.

Платформа интернет-вещания игр Twitz.

Это был год, когда будет построена железная крепость, которая не рухнет до подъёма сайта видеостриминга с красным значком.

Иными словами.

«Пора задать ему домашнее задание».

Проплаченные прохождения игр, обычно известные как «домашка».

Пришло время начинать.

Я тут же отправил электронное письмо.

[Давно не виделись.]

Ответ пришёл почти немедленно.

[Дай ключ от ЗБТ!!!]

На моём лице расплылась довольная улыбка.

Один хорошо выращенный Джеймс лучше десяти рекламных агентств.