Когда концепция была окончательно утверждена, пришло время воплощать её в жизнь.
Именно здесь начинались трудности.
Если использовать крайнюю аналогию, разрыв между концепцией и реализацией был так же огромен, как между детской мечтой стать президентом и реальностью того, чтобы это осуществить.
От этапа моделирования до механик Надзирателя, баланса сложности и течения боя с боссом — нужно было учесть бесчисленное множество вещей.
Разберём по одной.
«Моделирование — не большая забота».
Это было как если бы ребёнок решил выбрать специальностью политологию, чтобы стать президентом.
В конце концов, концепция персонажа была уже отточена в предыдущей игре.
В моделировании нужно было следить за двумя ключевыми моментами: во-первых, стереть чувство несоответствия, возникающее при рендеринге пиксельного SD-персонажа в 3D, и во-вторых, воссоздать характерные скрипучие движения Надзирателя.
Поскольку это, по сути, была проблема, с которой арт-команда могла справиться сама, я решил сосредоточить внимание в другом месте.
Это было как если бы студент-политолог пытался войти в мир политики.
Не что иное, как балансировка и реализация механик.
«Он протагонист прошлой игры».
Это оказывалось довольно большим препятствием.
Для игроков оригинала — ядра фанбазы Hellic — Надзиратель мог быть даже более любимым персонажем, чем Алиса, главная героиня продолжения.
Привязанность к персонажу ведёт прямо к анализу.
А пользователи уже сложили известную информацию с деталями, предоставленными разработчиками, в цельный образ лора Надзирателя.
『Разве Надзиратель не сильнейший в Аду? В смысле, с точки зрения истории он мастер пыток, убивающий всех грешников.』
Это была правда.
Даже среди всего, что я видел в Аду, Надзиратель был одним из сильнейших существ.
Причин было много.
Потому что он принадлежал Аду с самого начала, и потому что не знал ничего об уничтожении.
Потому что он был так бесчувствен, что не мог даже постичь необъятность вечности.
Во всех известных мне ситуациях Надзиратель ни разу не испытал поражения.
«И этот Надзиратель должен появиться как враг. Он должен быть подавляющим».
Но представьте, что Надзирателя проходят слишком легко. Это разрушит его образ.
С другой стороны, что если он слишком труден?
«Это проблема сама по себе».
Это игра.
Это форма игры, где стремятся к цели «пройти», так что нужно выбрать подходящую сложность, которую смогут преодолеть подавляющее большинство игроков.
Но представьте, что сложность вздёрнута до крайности лишь ради защиты лора.
Игра провалится.
Это как поставить стену прямо перед финишной чертой.
«Это хитро».
На деле введение протагониста предыдущей игры было хардкорной задачей, неизбежно удвоившей сложность разработки.
Но я всё равно это сделал.
Путь, который может быть интереснее, — высший приоритет в моём процессе разработки.
К счастью, балансировка не была совсем невозможной.
«Используем лор Hellic».
Мне нужно было лишь дать «правдоподобие», необходимое для победы Бабочки, нечто, выводимое из фрагментов информации.
«Стиль и мощь Надзирателя меняются в зависимости от используемого им оружия».
Это было верно для всей Hellic, и будет верно для будущих игр Hellic.
Исходя из этого, я задам оружие Надзирателя.
«Ножовка».
Первое базовое оружие, получаемое в начале Hellic 1.
Что если Надзиратель явится с ней?
Зачем ему использовать оружие поздней игры, чтобы поймать двух женщин?
Так получится правдоподобный баланс.
Это даст простой грешнице-женщине крошечный шанс противостоять Надзирателю.
Конечно, даже так это всё равно грешница против надзирателя.
Этот драматичный разрыв в силе не перевернуть.
К тому же если бы Надзиратель явился лишь с лобзиком и проиграл женщине, разве на него не навесили бы какой-нибудь нелепый мем вроде «Беспечный человек»?
Поэтому направление боя нужно было подать иначе.
«Тайм-атака».
Нужно продержаться определённое время против непобедимого врага.
Преимущество в том, что это может выразить отчаяние матери, защищающей ребёнка.
Однако недостаток в том, что если выживание — единственная механика, возникает вариант «просто всё время убегать от Надзирателя».
Поэтому нужен второй элемент.
«Контр-фишка».
Игрок должен контратаковать паттерны Надзирателя в определённые фазы.
Неудача в контратаке означает мгновенную смерть и вынужденную повторную попытку.
«… Это может сработать».
Тонкие детали придётся прорабатывать после реализации полигональных моделей, но такой подход позволит спроектировать бой с боссом, удовлетворяющий и напряжённости, и повествованию.
Иными словами, он даст чистое решение для финала, который должен был измениться с включением Надзирателя.
Представим.
Непрерывная битва между Бабочкой и Надзирателем. Надзиратель остаётся непоколебимым, но по мере того как Бабочка контратакует каждую фишку, трещины на её теле становятся серьёзнее.
К моменту, когда она отразит последний паттерн, руки Бабочки уже рассыплются на куски.
В этот миг золотая дверь исчезает полностью.
Они обе это видят.
Только тогда Бабочка падает с яркой улыбкой.
Потому что выполнила своё предназначение — защитить дочь.
Крошась и умирая, она продолжает улыбаться, взгляд её прикован к месту, где исчезла дверь.
А затем — единственная реплика.
— … Прощай.
Сразу после она обращается в прах и уносится набегающим приливом.
Цель — грешница — мертва, Надзиратель подбирает оружие и отворачивается.
Шшшшш—
Воздух наполнит шум волн.
На экране покажут пустой пляж, и поверх него побегут финальные титры.
Мне понадобится фоновая музыка. Попрошу у Чо Аюн лирическую мелодию.
Насладившись послевкусием финала, переходим к следующему прохождению.
Структура хороша.
Поскольку во второе прохождение игроки войдут, зная личность Бабочки, они смогут увидеть её реплики, поступки и мотивы с другой точки зрения.
Конечно, на этом остановиться я не мог.
«Теперь нужно подумать об увлекательности в игре».
Даже если повествование завершено так, игра продолжается, пока игрок её не отложит.
Добавим изменения для многократных прохождений.
И,
«для извращенцев должен быть подарок».
Скрытый маршрут для боя с финальным боссом.
Как с Раковым Гигантом в прошлой игре, хорошо бы создать нечто подобное и на этот раз.
В конце концов, разве пасхалки — не ещё один источник веселья в играх?
Я тут же приступил к планированию.
Не успел я опомниться, как наступил ноябрь.
Вихрь осени миновал, и в университете кипела подготовка к экзаменам.
Если смотреть на более широкий мир, это был день 2010 года, заставивший подумать: «Точно, вот как это было тогда».
— Итальянский мастер, по~ одному стежку~.
— Кьяхахаха! Круто! Ты прямо как он!
— Мёнгю, Мёнгю, ты такой классный!
В одном углу офиса Мёнгю валял дурака в блестящем спортивном костюме.
В эпоху, когда эфирные СМИ ещё царили безраздельно, такая популярная дорама заставляла мир гудеть разговорами о ней, куда ни пойди.
Этот период не был исключением.
Романтическая история о наследнике чеболя в третьем поколении в блестящем спортивном костюме и нищей героине, кажется? Помню, мне нравилось в своё время.
— Мёнгю, Мёнгю! Сделай ту! Ту самую!
— Г-госпожа Квон Рэим, с каких пор вы такая красивая…?
— Бвахахаха!
Много мыслей промелькнуло в голове.
Правда… так много мыслей.
«А! Мёнгю…!»
Но я сдержался.
Он выглядел счастливым, в конце концов.
Я взглянул на другой угол офиса.
Хан Сорим, недавно перешедшая на смартфоны, осваивала модель от бренда, известного прочной электроникой, листая экран.
Я посмотрел, чем она занята. Снова онлайн-сообщество.
Ей, похоже, оно никогда не надоедает.
— …
Неужели с нашим офисом всё будет нормально вот так?
Мысль пришла как раз тогда, когда вошла Чо Аюн.
— А, здравствуйте…!
В миг, когда она открыла дверь.
Бух—
Чо Аюн и Мёнгю одновременно застыли.
И все остальные тоже.
Потому что на них двоих были одинаковые блестящие спортивные костюмы.
— …
— …
Эти двое уставились друг на друга.
Затем посмотрели на собственную одежду.
Их взгляды снова встретились, и я видел, как внутри них бушует буря неописуемых эмоций.
Самым заметным было замешательство, затем шок, а потом рождающееся чувство отрицания и отчаяния… было ли это самоотвращение?
Одно было несомненно, впрочем: они видели себя друг в друге.
Это было в некотором роде как терапия зеркалом.
— А? Что это, вы двое согласовали наряды?
Хан Сорим, поглощённая онлайн-сообществом, с опозданием и невпопад вклинилась в разговор.
Чо Аюн выскользнула из офиса.
Минут через десять она вернулась, снова в своём привычном лягушачье-зелёном спортивном костюме.
Мёнгю тоже снял блестящий спортивный костюм.
На его сегодняшней футболке был рисунок козла и волка, рвущих друг друга.
В переговорной стояла атмосфера похорон, кроме драматичного дуэта, который хохотал.
Я заговорил.
— … Начнём совещание.
Хватит дурачиться.
Мы больше не университетский кружок (хотя начинали с него), и мы не можем позволить небольшому происшествию мешать работе.
К счастью, члены команды быстро взяли себя в руки.
Кроме Мёнгю и Чо Аюн.
В любом случае,
— Пора начинать.
— Что начинать?
— Как думаете?
Разработка прототипа подходит к концу.
Включая финального босса, оказавшегося изрядной головной болью, для игры остались лишь программирование и звук.
Отныне это обратный отсчёт до релиза.
Так что нам нужно делать?
— Нужно начинать маркетинг.
Продвижение.
Пришло время объявить нашу продукцию миру, сказать: «Наша игра выходит. Пожалуйста, купите нашу игру».
И в этом суть рекламного маркетинга.
Самый базовый и лучший маркетинг — показать сам продукт.
В случае игры…
— Нужно сделать трейлер.
Рекламный трейлер.
Рекламный инструмент, который не играл большой роли, когда мы делали Hellic 1, но который теперь, с учётом того, как мы выросли, будет иметь настоящую силу.
— Арт-команда закончила первый раунд моделирования, так что у вас не так много дел, верно? Давайте сделаем в течение месяца.
Декабрь был не за горами.
25-го — Рождество.
Иными словами, пришло время стать Сантой для пользователей, ждавших Hellic 2.
24 декабря, Сочельник.
Колядки раздавались по всему миру.
Улицы были заполнены деревьями, сверкающими светодиодными огнями, а улыбки не покидали лиц людей.
Наблюдая за этим из тепла своей комнаты, наверняка ощутишь покой.
И действительно, были те, кто чувствовал этот самый покой в своих комнатах.
『(Болталка)SweetBelfGuy38: Рождество… Мой несчастливый год не за горами… ^^
(Игры)S2PoppyS2: Посоветуйте уютную игру на Рождество!
(Игры)ServantOfEvilKimGapSu: Гильдия Aiwon набирает!
(Болталка)PureAsTears: @парень выше, что ты делаешь в общем игровом сообществе? Катись на свой сайт-_-
(Болталка)WaitingForHellic2: День 381 ожидания. Погода: холодно.
(Болталка)zZoneHanSu: А! Мне так одиноко!』
Нечего и говорить, это были хардкорные пользователи игрового сообщества.
Первопроходцы метавселенной, живущие в цифровом мире даже в такой день.
Выходить на улицу было тратой времени.
Точнее, им было не за чем выходить.
Почему? Потому что у них не было планов!
Все говорили: «Я в порядке», но определённо были и те, кто не в порядке.
Это было видно по постам с поисками нескольких пользователей, необычно тихих сегодня.
『(Болталка)zZoneHanSu: Куда подевались FlowerJaehee и Bangbae-dong…』
… В любом случае такой был день.
Сообщество было мирным как всегда, с постоянным потоком новых постов в «Болталке» и несколькими информативными статьями об играх.
Именно в тот момент был выложен пост.
Ровно в 6 вечера.
『(Промо)SeorimSeorim: Вот трейлер Hellic 2!』
Это был трейлер игры, которую кто-то отчаянно ждал.
『
WaitingForHellic2: ААААААААААААААА!!!
PureAsTears: О
S2PoppyS2: Ах! Приятного мне аппетита!』
В посте была ссылка.
Она вела на сайт видеостриминга с красным значком, тогда ещё не знаменитый.
Но не только то сообщество.
Тот же пост появился на североамериканских серверах сообществ, и бесчисленные пользователи кликали по ссылке, направляясь к почти пятиминутному трейлеру.
И вот видео началось.
[Аааааааах!]
Женский крик, ставший теперь фирменным звуком.
Одновременно появилось название [STUDIO REWIND].
Шшшшшш—
Видео открылось звуком волн, показав пляж.
Появилась маленькая девочка, и к ней полетела бабочка.
Грезоподобная встреча. В миг, когда бабочка села на кончик пальца девочки, в качестве фоновой музыки зазвучал резкий диссонирующий звук струнных.
Дум, дум — бой барабана добавил ритма.
Девочка отправляется в путь.
Сцена меняется.
Сначала утопия, еретики и цветочный сад, где обитает гигантский бог.
Лязг!
С этим звуком сцена перешла к фиолетовому пейзажу, иллюзии, вызывающей оптические обманы, и искажённой массе человеческих тел.
Плюх!
Далее — чёрная земля, истощённые люди и гигант, настолько худой, что видны кости, но с гротескно раздутым животом.
Хруст!
Равнина, где беззвучно падал пепел. Бесчисленные копья, похожие на шипы, торчали из земли, а на их вершине сидел человек с головой горного козла, тело которого было пронзено десятками копий.
Щёлк!
С последним резким треском нарастающая музыка стихает.
Шшшшшш—
Экран снова показывает пляж.
Где облака скрывают лунный свет, а золотая дверь одиноко стоит, сдерживая волны.
Хруст—
Звук шагов по песку.
Хруст— Хруст—
Ни быстрый, ни медленный, звук становится громче.
Неторопливо, но пусто, тишину нарушают лишь звуки волн и шагов.
Камера панорамирует к небу.
Облака, скрывавшие лунный свет, расходятся.
В этот миг.
Шинг—
Тревожный металлический звук.
Экран снова показывает землю.
Бледная, мертвенно-белая стопа, глубоко погрузившаяся в песок.
Ракурс поднимается, показывая изодранные чёрные погребальные саваны, затем поднимаясь до затылка и наконец до лица, открывающегося, пока облачная тень медленно отступает.
И вот оно: зашитые глаза и рот, срезанный нос, прибитые гвоздями уши и бледная парализованная синяя кожа.
Кхиииик—
На долю секунды открывается фигура Надзирателя с лобзиком.
Бум!
Экран обрывается в чёрный.
[Hellic 2: Hell of Alice]
С названием, отображённым красным, видео закончилось.
Был оставлен первый комментарий.
『Блядь?』
Монументальный первый комментарий был бранным словом.