Можно ли назвать это «гладким» или нет, но наём Мёнгю наконец был завершён.
К тому времени, как мы закончили переговоры о зарплате и разобрали его подробные должностные обязанности, наступил июнь.
Прошло чуть больше года с начала разработки. Наш прогресс на данный момент: основной дизайн карты первой главы и моделирование второй.
По сравнению с изначальным двухлетним планом разработки наш темп не дотягивал и до половины, но это было нормально.
Теперь, когда здесь был Мёнгю, работа ускорится.
— Мёнгю, Мёнгю! Доброе утро!
— Мёнгю, Мёнгю! Сегодня синяя рубашка? Она так идёт к твоему холодному подтону!
— Э-э, п-привет…!
Надеюсь только, что он сможет сосредоточиться на работе.
Даже когда я старался не думать, мысль то и дело всплывала в голове.
… Честно говоря, мне оставалось лишь надеяться, что он справится сам.
Если дела выйдут из-под контроля, я всегда мог поговорить с ним.
Я обменялся кивком с Мёнгю, когда он пришёл, и взялся за свою работу.
Сегодня был день проверки готовой карты и монстров второй главы.
Это была встреча один на один с Хан Сорим.
— Хорошо.
— Правда? Я так над этим старалась.
Она казалась весьма уверенной, показывая мне работу, и было ясно почему.
Модель была в основном тёмно-фиолетовой, с чужеродной внешностью, которая выглядела то 2D, то 3D в зависимости от угла обзора.
С точки зрения геймдизайна она включала «потусторонность», идеальную для хоррора, и «визуальное затруднение» с самой стадии дизайна.
Моё чутьё в искусстве было недостаточно острым, чтобы указать конкретику, но было очевидно, что в эту модель вложено множество технических раздумий.
Заинтересовавшись, я спросил.
— Как ты это сделала?
— Базовой концепцией была масляная живопись, верно? Но у масляной живописи по природе очень грубая, жёсткая фактура. Она хороша для создания чувства объёма, но было трудно создать ту мерцающую, колеблющуюся форму, о которой ты говорил.
Я кивнул.
Конечно, в игре, сделанной десять лет спустя, мы, возможно, смогли бы создать извивающуюся, подобную жидкости модель, но это был 2010 год, а мы — небольшая компания.
Нам не хватало ни технологии, ни рабочих рук, чтобы вылепить мерцание жидкости в человеческую форму.
— Поэтому я подумала: почему бы не использовать оптическую иллюзию?
— Оптическую иллюзию?
— Это называется анаморфное искусство. Знаешь, те картинки, где рисуют реалистично выглядящую яму на полу, а потом люди встают на неё для фото?
А, суть я уловил.
Трик-арт.
Если подумать, даже выставки такого рода бывали.
— Так ты использовала это?
— Анаморфоз можно применять и к скульптуре. По сути, это продолжение понятия искажения изображения.
Честно говоря, я понятия не имел, о чём она говорит.
Я просто крутил модель монстра, очарованный.
Спереди она выглядела как искривлённое дерево. Сзади — как согнутая человеческая фигура. А сбоку — как человек, улыбающийся и выкручивающий суставы.
Чувство странности усиливалось, когда она сливалась с картой.
Это была буквально оптическая иллюзия.
В зависимости от угла монстр порой сливался с картой, а в других случаях выделялся как нечто совершенно отдельное.
Это было не всё.
— Вот этой части я уделила особое внимание.
То ли потому, что работа была сделана, то ли потому, что результат её радовал, Хан Сорим начала демонстрацию, близкую к хвастовству.
На экране появились цилиндрические металлические столбы, расставленные тут и там по карте.
Какой цели они служили?
Причина вскоре раскрылась.
«А?»
В миг, когда она поставила монстра рядом со столбом, его отражение в столбе вернулось к форме обычного плачущего человека.
Мои глаза расширились.
Хан Сорим ухмыльнулась и объяснила.
— Внутри анаморфоза есть техника, тоже называемая анаморфозом. Это метод, при котором искажённый объект преображается обратно в первоначальную форму при отражении на поверхности. Я получила идею оттуда.
В этот миг голос Хан Сорим затих.
Как всегда, ощущение озарения было как взрыв фейерверка в голове.
Увидев модель, я нашёл решение самого большого препятствия в процессе проектирования уровня второй главы.
«Время».
Благодаря этому мне не придётся изображать течение времени.
Ад гедонизма — по своей сути место, где время удовольствия и время реальности сосуществуют пополам.
Иными словами, чтобы реализовать это в игре, мне пришлось бы создать течение времени, что ужасно повлияло бы и на систему, и на темп игры.
Естественно.
Если выражать течение времени только здесь, вторая глава ощущалась бы слишком чужеродной остальным, и это было бы серьёзной тратой ресурсов.
«Теперь об этом можно не беспокоиться».
Теперь подумаем о главной фишке второй главы.
«Грешники, возвращающиеся в реальность и впадающие в буйство. Иными словами, монстры. Грешники, дрейфующие во снах, потерянные в удовольствии. Иными словами, фармимые объекты».
Что если связать их органично?
Например, я мог бы назначить эти столбы «местами для фарма предметов».
Способом фарма предмета будет победа над монстром возле столба.
В миг победы над монстром его искажённый труп исчезнет в ореоле света, оставив лишь целый образ грешника, отражённый в столбе. Словно душа грешника была сохранена там.
Затем игрок подойдёт к столбу с человеческим образом, коснётся целой формы трупа и вытянет предмет.
«Усилим лор».
Я делаю игру не ради верности лору Ада.
Цель — сделать увлекательную игру на основе Ада.
Поэтому я добавлю слой лора к столбам, которые создала Хан Сорим.
«Сделаю столбы кусками плоти, следами или способностями финального босса главы — Массы».
Это одновременно выразит удовольствие и реальность грешника, которые я изначально планировал разделить по времени.
Так я смогу дать правдоподобное объяснение причудливому виду идеально прямого столба в искажённом мире.
Помимо лора, столбы могли дать ещё два преимущества.
Во-первых, с точки зрения программирования, это упрощает реализацию системы фарма. Поскольку фарм можно завершить одним действием, объём работы уменьшится.
Это означает сокращение времени разработки и положительное влияние на ресурсы и понимание игрока.
Во-вторых, с точки зрения геймплея, столбы, поднимающиеся по всей карте, будут естественно отмечать «места наград», направляя путь игрока.
Это приём, часто используемый в играх с открытым миром.
Ты создаёшь заметные структуры в поле зрения игрока, чтобы взращивать его любопытство и предвкушение.
У меня вырвался сухой смешок.
«Я могу сделать интуитивнее».
Нет нужды создавать в игре течение времени.
По первоначальному плану монстры, на которых нужно было охотиться, различались бы в зависимости от времени суток.
Это негативный стресс.
Давление выполнить цель за ограниченное время и меняющиеся маршруты фарма вызывали бы лишь усталость.
Но если лутить так, через «отражение» монстра на столбе, этот стресс исчезает.
«Игроки смогут больше сосредоточиться на самом процессе игры».
Мысли текли.
— Ну как? Разве не потрясающе? Мне потребовалось больше месяца правок, чтобы это реализовать…
Хан Сорим принялась тараторить.
Я узнал нечто новое.
У Хан Сорим сильная склонность очень подробно объяснять любую работу, которой она чрезвычайно довольна.
Иными словами, она хочет, чтобы её похвалили.
Глядя на неё такую, я не удержался, и слова сами сорвались с языка.
— Ты лучшая.
— … А?
— Ты лучшая. Правда, это должна была быть ты.
Это был искренний комплимент, без единого зёрнышка преувеличения.
Арт-директор, способный одной моделью развить идеи директора, — поистине незаменимое достояние.
То, что я смог найти Хан Сорим так скоро после регрессии, было тем, за что я никогда не смогу быть достаточно благодарен.
— Ты так потрудилась.
Я встал и посмотрел на Хан Сорим.
Тогда я увидел.
Хан Сорим часто моргала.
Она застыла.
В миг, когда я протянул руку.
— Хиек…!
— М?
Хан Сорим отшатнулась назад.
Её лицо залилось красным, на нём играла смесь эмоций.
Наконец губы Хан Сорим разомкнулись, и она запнулась.
— … Как кринжово. Мерзко. Просто сдохни.
Хан Сорим выкрикнула как в припадке и спряталась за перегородкой.
… Похоже, она смутилась.
В любом случае пора было пересматривать план.
Поскольку это была правка на этапе, где она не будет слишком трудной, давление я чувствовал меньше.
Конечно. Это была не правка после полной реализации системы или что-то в этом роде.
Правка после завершения реализации системы стала бы кошмаром; даже сдвиг UI на 1 см — серьёзная задача в программировании.
Поэтому я предотвратил такой мучительный момент.
Конечно, эта правка тоже не была последней.
Игры переворачивают прямо перед релизом.
Ради увлекательности переход на лучшее направление всегда необходим, и идти на компромисс из-за объёма работы не вариант.
Я обратился к арт-команде.
— Начнём с правки дизайна карты. Маршрут фарма нужно изменить, чтобы он строился на цилиндрических металлических столбах. Фишки тоже потребуют детальных корректировок… А, и объём работы будет не слишком большой. В основном это просто перестановка существующих объектов.
В Hellic 2 фарм оружия и его материалов — альфа и омега роста.
Поэтому самое важное, что нужно учитывать на стадии дизайна уровня, — корреляция между продвижением по карте и скоростью роста.
Правильный стимул в правильном месте и соответствующая награда, чтобы рост был увлекательным.
Основы того, чтобы быть игрой, должны соблюдаться.
— Инструкции я отправил по корпоративной почте. Просто следуйте им и немного подправьте положение объектов и ближайших фоновых моделей.
— Хорошо.
— Далее, Мёнгю.
— С чего мне начать?
— Пока что с реализации оружия, сделанного арт-командой, и взаимодействия для анимации фарма. А, есть один баг, с которым нужно быть осторожным.
— Кажется, я знаю, какой.
Мёнгю неловко рассмеялся, поднял руки над головой и вытянулся.
Верно. Баг с 3-метровой Алисой.
— После релиза демо мы выяснили, что триггер смены размера основан на коллизиях. Но эта новая механика фарма предполагает приближение к столбам, верно? Я отправлю баг-репорт и решение по корпоративной почте, так что уделите этой части особое внимание.
— Понял.
— По детальным вопросам подходите ко мне индивидуально. На этом совещание закончено.
Хлоп!
Я хлопнул в ладоши.
Чо Аюн сегодня не было; у неё был практический урок.
Оставался график.
— До конца года нужно закончить каркас вплоть до четвёртой главы. Я планирую завершить крупные правки, тестирование, закрытую бету и процесс официального запуска во второй половине следующего года. Так что давайте стараться. Особенно арт-команда — дайте знать, если нужно больше людей. Я могу найти несколько краткосрочных аутсорс-заказов. Ладно, все свободны!
Все вернулись на свои места.
Глядя на ожившую офисную суету, я наконец почувствовал, что всё складывается.
Планирование, программирование и арт — почти два года ушло на то, чтобы собрать три ключевых элемента игры.
С Чо Аюн на звуке неплохой состав.
А что если расшириться отсюда? Что если построить команду, работающую более слаженно?
Эта мысль на миг промелькнула в голове, и я стёр её.
«Медленно».
Будем собирать таланты медленно.
Пока у нас есть всё необходимое.
Идентичность главы абсолютно определяется её фишкой.
Конечно, нельзя сказать, что арт, звук и повествование мало вносят в идентичность, но в конечном счёте игроки выносят суждения в области «опыта» во время игры, поэтому фишка решающая.
Разве не так? Какими бы новыми ни были фон и история, если часами повторять один и тот же труд, стимуляция притупляется.
Усталость нарастёт, а следом придёт скука.
Поэтому фишка — единственная область, на которую я как директор должен обращать особое внимание, и единственный вопрос, в котором я не могу получить помощь от других членов команды.
Ответ я нахожу сам.
«Hellic — игра, в которую играют, сосредотачиваясь на предметах и объектах».
Поэтому в ней используются нарративные подсказки. И поэтому главный упор — на фишки на основе инструментов.
Иными словами, каждая фишка в игре должна начинаться и заканчиваться предметом.
Однако это относится не только к бою, но и ко всему продвижению.
Поэтому самое важное в выражении фишки и идентичности главы — личность и черты предметов.
Установив это, остальной ответ приходит легко.
«В Hellic 2 четыре пути роста предметов, и в Hellic 2 тоже четыре главы».
В таком случае я должен дать каждой главе путь роста, лучше всего в ней раскрывающийся.
Каркас уже в определённой мере на месте.
В предыдущей, первой главе, Аду еретиков, превосходит билд с рогаткой дальнего боя.
Еретики — все монстры ближнего боя, и даже у босса есть паттерны, сложность которых меняется в зависимости от контроля дистанции.
И наоборот, наихудшим по оценкам путём в первой главе был «путь алхимии».
В реальных отзывах на демо было много скептических отзывов о пути алхимии.
Отзывы вроде «Весело, но эффективность ужасная».
«Я разверну это на сто восемьдесят во второй главе. Заставлю игроков осознать, что нет бесполезных путей».
Эта глава, вторая, Ад гедонизма.
Темы — «ограничение» и «фантазия».
Изначально я задал ограничениям большую выраженность, чем в других главах, даже обдумывал введение внутриигровых часов, чтобы выразить шаткий баланс между удовольствием и реальностью.
Даже теперь, когда план отброшен, тот же принцип применим.
«Слишком хорошая тема, чтобы не выпятить путь алхимии».
Подумаем об общем образе зелий.
В игровых терминах зелья служат для снятия негативных состояний.
И как способ заставить зелья засиять в Аду гедонизма я приму именно эту концепцию.
Идём дальше.
Так в какой форме и как заставить игрока искать зелья?
Распространить яд по всей карте?
«Нет, смотреть, как здоровье утекает в реальном времени, — просто стресс».
Тогда что насчёт того, чтобы дать каждому монстру смертельный атрибут яда?
«Слишком скучно. К тому же это избегаемый элемент. В зависимости от стиля игры игрока могут вообще не отравить».
Особенно осторожного игрока.
Так что привлечём проверенный хороший прецедент.
Клик.
Я поводил мышью и запустил поисковик.
И открыл вкладку изображений.
На экране было не что иное, как Мимик.
Верно.
«Ловушка, в которую нельзя не попасть».
Вот она — опасность, замаскированная под фармимый предмет.
В обычной игре всё выглядит так.
Столкнувшись с таким, пользователь получает выбор.
Избежать риска и отказаться или рискнуть ради большей награды.
Однако в Hellic выбор только один.
Потому что ловушки Hellic будут давать и награду, и штраф одновременно.
Ловушка будет срабатывать в процессе лутинга трупа монстра, отражённого в столбе.
Иными словами, я наложу на столб проклятие.
Пользователь будет знать, что лутинг с проклятого столба вызовет негативное состояние. Но избежать этого не сможет.
«Hellic — игра, где все характеристики привязаны к предметам. Если не фармить предметы и материалы, роста не будет. Если не открывать сундуки, прохождение главы становится далёкой мечтой».
Пользователь естественно выберет путь фарма даже при отравлении. И пока он будет бороться с негативными состояниями, он будет жаждать лучших противоядий, более надёжных защит.
Конечно, есть способы вылечить яд и не идя по пути алхимии.
Однако сложность будет весьма высокой, и чем она выше, тем больше пользователь будет ценить путь алхимии.
Ловушка — сладкая угроза.
С чёткими плюсами и минусами, если она сбалансирована, она создаст подобающее чувство кризиса.
Как назвать эту фишку… Точно.
— Мёнгю, Мёнгю! Время обеда, ты не пойдёшь есть?
— А…? Я обычно пропускаю обед…
— Ой, не будь таким, пойдём вместе! Мы знаем отличное место с пастой неподалёку!
— Точно! Мёнгю, Мёнгю, тебе нравится сливочный соус или томатный? А, но ты ведь идёшь с нами?
— Х-хорошо…!
Медовая ловушка.
Звучит неплохо.
— Ёнхо, Ёнхо, опять обед с собой? Мы скоро вернёмся!
— Босс, босс! Береги здоровье!
«Кьяхаха!» Смеясь, две женщины зажали Мёнгю с боков и вывели из офиса словно под арест.
Последним, что я увидел, были кончики ушей Мёнгю, ярко-красные.
… Многое пришло на ум.