Назад Том 2 · Глава 35

Можно ли назвать это «гладким» или нет, но наём Мёнгю наконец был завершён.

К тому времени, как мы закончили переговоры о зарплате и разобрали его подробные должностные обязанности, наступил июнь.

Прошло чуть больше года с начала разработки. Наш прогресс на данный момент: основной дизайн карты первой главы и моделирование второй.

По сравнению с изначальным двухлетним планом разработки наш темп не дотягивал и до половины, но это было нормально.

Теперь, когда здесь был Мёнгю, работа ускорится.

— Мёнгю, Мёнгю! Доброе утро!

— Мёнгю, Мёнгю! Сегодня синяя рубашка? Она так идёт к твоему холодному подтону!

— Э-э, п-привет…!

Надеюсь только, что он сможет сосредоточиться на работе.

Даже когда я старался не думать, мысль то и дело всплывала в голове.

… Честно говоря, мне оставалось лишь надеяться, что он справится сам.

Если дела выйдут из-под контроля, я всегда мог поговорить с ним.

Я обменялся кивком с Мёнгю, когда он пришёл, и взялся за свою работу.

Сегодня был день проверки готовой карты и монстров второй главы.

Это была встреча один на один с Хан Сорим.

— Хорошо.

— Правда? Я так над этим старалась.

Она казалась весьма уверенной, показывая мне работу, и было ясно почему.

Модель была в основном тёмно-фиолетовой, с чужеродной внешностью, которая выглядела то 2D, то 3D в зависимости от угла обзора.

С точки зрения геймдизайна она включала «потусторонность», идеальную для хоррора, и «визуальное затруднение» с самой стадии дизайна.

Моё чутьё в искусстве было недостаточно острым, чтобы указать конкретику, но было очевидно, что в эту модель вложено множество технических раздумий.

Заинтересовавшись, я спросил.

— Как ты это сделала?

— Базовой концепцией была масляная живопись, верно? Но у масляной живописи по природе очень грубая, жёсткая фактура. Она хороша для создания чувства объёма, но было трудно создать ту мерцающую, колеблющуюся форму, о которой ты говорил.

Я кивнул.

Конечно, в игре, сделанной десять лет спустя, мы, возможно, смогли бы создать извивающуюся, подобную жидкости модель, но это был 2010 год, а мы — небольшая компания.

Нам не хватало ни технологии, ни рабочих рук, чтобы вылепить мерцание жидкости в человеческую форму.

— Поэтому я подумала: почему бы не использовать оптическую иллюзию?

— Оптическую иллюзию?

— Это называется анаморфное искусство. Знаешь, те картинки, где рисуют реалистично выглядящую яму на полу, а потом люди встают на неё для фото?

А, суть я уловил.

Трик-арт.

Если подумать, даже выставки такого рода бывали.

— Так ты использовала это?

— Анаморфоз можно применять и к скульптуре. По сути, это продолжение понятия искажения изображения.

Честно говоря, я понятия не имел, о чём она говорит.

Я просто крутил модель монстра, очарованный.

Спереди она выглядела как искривлённое дерево. Сзади — как согнутая человеческая фигура. А сбоку — как человек, улыбающийся и выкручивающий суставы.

Чувство странности усиливалось, когда она сливалась с картой.

Это была буквально оптическая иллюзия.

В зависимости от угла монстр порой сливался с картой, а в других случаях выделялся как нечто совершенно отдельное.

Это было не всё.

— Вот этой части я уделила особое внимание.

То ли потому, что работа была сделана, то ли потому, что результат её радовал, Хан Сорим начала демонстрацию, близкую к хвастовству.

На экране появились цилиндрические металлические столбы, расставленные тут и там по карте.

Какой цели они служили?

Причина вскоре раскрылась.

«А?»

В миг, когда она поставила монстра рядом со столбом, его отражение в столбе вернулось к форме обычного плачущего человека.

Мои глаза расширились.

Хан Сорим ухмыльнулась и объяснила.

— Внутри анаморфоза есть техника, тоже называемая анаморфозом. Это метод, при котором искажённый объект преображается обратно в первоначальную форму при отражении на поверхности. Я получила идею оттуда.

В этот миг голос Хан Сорим затих.

Как всегда, ощущение озарения было как взрыв фейерверка в голове.

Увидев модель, я нашёл решение самого большого препятствия в процессе проектирования уровня второй главы.

«Время».

Благодаря этому мне не придётся изображать течение времени.

Ад гедонизма — по своей сути место, где время удовольствия и время реальности сосуществуют пополам.

Иными словами, чтобы реализовать это в игре, мне пришлось бы создать течение времени, что ужасно повлияло бы и на систему, и на темп игры.

Естественно.

Если выражать течение времени только здесь, вторая глава ощущалась бы слишком чужеродной остальным, и это было бы серьёзной тратой ресурсов.

«Теперь об этом можно не беспокоиться».

Теперь подумаем о главной фишке второй главы.

«Грешники, возвращающиеся в реальность и впадающие в буйство. Иными словами, монстры. Грешники, дрейфующие во снах, потерянные в удовольствии. Иными словами, фармимые объекты».

Что если связать их органично?

Например, я мог бы назначить эти столбы «местами для фарма предметов».

Способом фарма предмета будет победа над монстром возле столба.

В миг победы над монстром его искажённый труп исчезнет в ореоле света, оставив лишь целый образ грешника, отражённый в столбе. Словно душа грешника была сохранена там.

Затем игрок подойдёт к столбу с человеческим образом, коснётся целой формы трупа и вытянет предмет.

«Усилим лор».

Я делаю игру не ради верности лору Ада.

Цель — сделать увлекательную игру на основе Ада.

Поэтому я добавлю слой лора к столбам, которые создала Хан Сорим.

«Сделаю столбы кусками плоти, следами или способностями финального босса главы — Массы».

Это одновременно выразит удовольствие и реальность грешника, которые я изначально планировал разделить по времени.

Так я смогу дать правдоподобное объяснение причудливому виду идеально прямого столба в искажённом мире.

Помимо лора, столбы могли дать ещё два преимущества.

Во-первых, с точки зрения программирования, это упрощает реализацию системы фарма. Поскольку фарм можно завершить одним действием, объём работы уменьшится.

Это означает сокращение времени разработки и положительное влияние на ресурсы и понимание игрока.

Во-вторых, с точки зрения геймплея, столбы, поднимающиеся по всей карте, будут естественно отмечать «места наград», направляя путь игрока.

Это приём, часто используемый в играх с открытым миром.

Ты создаёшь заметные структуры в поле зрения игрока, чтобы взращивать его любопытство и предвкушение.

У меня вырвался сухой смешок.

«Я могу сделать интуитивнее».

Нет нужды создавать в игре течение времени.

По первоначальному плану монстры, на которых нужно было охотиться, различались бы в зависимости от времени суток.

Это негативный стресс.

Давление выполнить цель за ограниченное время и меняющиеся маршруты фарма вызывали бы лишь усталость.

Но если лутить так, через «отражение» монстра на столбе, этот стресс исчезает.

«Игроки смогут больше сосредоточиться на самом процессе игры».

Мысли текли.

— Ну как? Разве не потрясающе? Мне потребовалось больше месяца правок, чтобы это реализовать…

Хан Сорим принялась тараторить.

Я узнал нечто новое.

У Хан Сорим сильная склонность очень подробно объяснять любую работу, которой она чрезвычайно довольна.

Иными словами, она хочет, чтобы её похвалили.

Глядя на неё такую, я не удержался, и слова сами сорвались с языка.

— Ты лучшая.

— … А?

— Ты лучшая. Правда, это должна была быть ты.

Это был искренний комплимент, без единого зёрнышка преувеличения.

Арт-директор, способный одной моделью развить идеи директора, — поистине незаменимое достояние.

То, что я смог найти Хан Сорим так скоро после регрессии, было тем, за что я никогда не смогу быть достаточно благодарен.

— Ты так потрудилась.

Я встал и посмотрел на Хан Сорим.

Тогда я увидел.

Хан Сорим часто моргала.

Она застыла.

В миг, когда я протянул руку.

— Хиек…!

— М?

Хан Сорим отшатнулась назад.

Её лицо залилось красным, на нём играла смесь эмоций.

Наконец губы Хан Сорим разомкнулись, и она запнулась.

— … Как кринжово. Мерзко. Просто сдохни.

Хан Сорим выкрикнула как в припадке и спряталась за перегородкой.

… Похоже, она смутилась.


В любом случае пора было пересматривать план.

Поскольку это была правка на этапе, где она не будет слишком трудной, давление я чувствовал меньше.

Конечно. Это была не правка после полной реализации системы или что-то в этом роде.

Правка после завершения реализации системы стала бы кошмаром; даже сдвиг UI на 1 см — серьёзная задача в программировании.

Поэтому я предотвратил такой мучительный момент.

Конечно, эта правка тоже не была последней.

Игры переворачивают прямо перед релизом.

Ради увлекательности переход на лучшее направление всегда необходим, и идти на компромисс из-за объёма работы не вариант.

Я обратился к арт-команде.

— Начнём с правки дизайна карты. Маршрут фарма нужно изменить, чтобы он строился на цилиндрических металлических столбах. Фишки тоже потребуют детальных корректировок… А, и объём работы будет не слишком большой. В основном это просто перестановка существующих объектов.

В Hellic 2 фарм оружия и его материалов — альфа и омега роста.

Поэтому самое важное, что нужно учитывать на стадии дизайна уровня, — корреляция между продвижением по карте и скоростью роста.

Правильный стимул в правильном месте и соответствующая награда, чтобы рост был увлекательным.

Основы того, чтобы быть игрой, должны соблюдаться.

— Инструкции я отправил по корпоративной почте. Просто следуйте им и немного подправьте положение объектов и ближайших фоновых моделей.

— Хорошо.

— Далее, Мёнгю.

— С чего мне начать?

— Пока что с реализации оружия, сделанного арт-командой, и взаимодействия для анимации фарма. А, есть один баг, с которым нужно быть осторожным.

— Кажется, я знаю, какой.

Мёнгю неловко рассмеялся, поднял руки над головой и вытянулся.

Верно. Баг с 3-метровой Алисой.

— После релиза демо мы выяснили, что триггер смены размера основан на коллизиях. Но эта новая механика фарма предполагает приближение к столбам, верно? Я отправлю баг-репорт и решение по корпоративной почте, так что уделите этой части особое внимание.

— Понял.

— По детальным вопросам подходите ко мне индивидуально. На этом совещание закончено.

Хлоп!

Я хлопнул в ладоши.

Чо Аюн сегодня не было; у неё был практический урок.

Оставался график.

— До конца года нужно закончить каркас вплоть до четвёртой главы. Я планирую завершить крупные правки, тестирование, закрытую бету и процесс официального запуска во второй половине следующего года. Так что давайте стараться. Особенно арт-команда — дайте знать, если нужно больше людей. Я могу найти несколько краткосрочных аутсорс-заказов. Ладно, все свободны!

Все вернулись на свои места.

Глядя на ожившую офисную суету, я наконец почувствовал, что всё складывается.

Планирование, программирование и арт — почти два года ушло на то, чтобы собрать три ключевых элемента игры.

С Чо Аюн на звуке неплохой состав.

А что если расшириться отсюда? Что если построить команду, работающую более слаженно?

Эта мысль на миг промелькнула в голове, и я стёр её.

«Медленно».

Будем собирать таланты медленно.

Пока у нас есть всё необходимое.


Идентичность главы абсолютно определяется её фишкой.

Конечно, нельзя сказать, что арт, звук и повествование мало вносят в идентичность, но в конечном счёте игроки выносят суждения в области «опыта» во время игры, поэтому фишка решающая.

Разве не так? Какими бы новыми ни были фон и история, если часами повторять один и тот же труд, стимуляция притупляется.

Усталость нарастёт, а следом придёт скука.

Поэтому фишка — единственная область, на которую я как директор должен обращать особое внимание, и единственный вопрос, в котором я не могу получить помощь от других членов команды.

Ответ я нахожу сам.

«Hellic — игра, в которую играют, сосредотачиваясь на предметах и объектах».

Поэтому в ней используются нарративные подсказки. И поэтому главный упор — на фишки на основе инструментов.

Иными словами, каждая фишка в игре должна начинаться и заканчиваться предметом.

Однако это относится не только к бою, но и ко всему продвижению.

Поэтому самое важное в выражении фишки и идентичности главы — личность и черты предметов.

Установив это, остальной ответ приходит легко.

«В Hellic 2 четыре пути роста предметов, и в Hellic 2 тоже четыре главы».

В таком случае я должен дать каждой главе путь роста, лучше всего в ней раскрывающийся.

Каркас уже в определённой мере на месте.

В предыдущей, первой главе, Аду еретиков, превосходит билд с рогаткой дальнего боя.

Еретики — все монстры ближнего боя, и даже у босса есть паттерны, сложность которых меняется в зависимости от контроля дистанции.

И наоборот, наихудшим по оценкам путём в первой главе был «путь алхимии».

В реальных отзывах на демо было много скептических отзывов о пути алхимии.

Отзывы вроде «Весело, но эффективность ужасная».

«Я разверну это на сто восемьдесят во второй главе. Заставлю игроков осознать, что нет бесполезных путей».

Эта глава, вторая, Ад гедонизма.

Темы — «ограничение» и «фантазия».

Изначально я задал ограничениям большую выраженность, чем в других главах, даже обдумывал введение внутриигровых часов, чтобы выразить шаткий баланс между удовольствием и реальностью.

Даже теперь, когда план отброшен, тот же принцип применим.

«Слишком хорошая тема, чтобы не выпятить путь алхимии».

Подумаем об общем образе зелий.

В игровых терминах зелья служат для снятия негативных состояний.

И как способ заставить зелья засиять в Аду гедонизма я приму именно эту концепцию.

Идём дальше.

Так в какой форме и как заставить игрока искать зелья?

Распространить яд по всей карте?

«Нет, смотреть, как здоровье утекает в реальном времени, — просто стресс».

Тогда что насчёт того, чтобы дать каждому монстру смертельный атрибут яда?

«Слишком скучно. К тому же это избегаемый элемент. В зависимости от стиля игры игрока могут вообще не отравить».

Особенно осторожного игрока.

Так что привлечём проверенный хороший прецедент.

Клик.

Я поводил мышью и запустил поисковик.

И открыл вкладку изображений.

На экране было не что иное, как Мимик.

Верно.

«Ловушка, в которую нельзя не попасть».

Вот она — опасность, замаскированная под фармимый предмет.

В обычной игре всё выглядит так.

Столкнувшись с таким, пользователь получает выбор.

Избежать риска и отказаться или рискнуть ради большей награды.

Однако в Hellic выбор только один.

Потому что ловушки Hellic будут давать и награду, и штраф одновременно.

Ловушка будет срабатывать в процессе лутинга трупа монстра, отражённого в столбе.

Иными словами, я наложу на столб проклятие.

Пользователь будет знать, что лутинг с проклятого столба вызовет негативное состояние. Но избежать этого не сможет.

«Hellic — игра, где все характеристики привязаны к предметам. Если не фармить предметы и материалы, роста не будет. Если не открывать сундуки, прохождение главы становится далёкой мечтой».

Пользователь естественно выберет путь фарма даже при отравлении. И пока он будет бороться с негативными состояниями, он будет жаждать лучших противоядий, более надёжных защит.

Конечно, есть способы вылечить яд и не идя по пути алхимии.

Однако сложность будет весьма высокой, и чем она выше, тем больше пользователь будет ценить путь алхимии.

Ловушка — сладкая угроза.

С чёткими плюсами и минусами, если она сбалансирована, она создаст подобающее чувство кризиса.

Как назвать эту фишку… Точно.

— Мёнгю, Мёнгю! Время обеда, ты не пойдёшь есть?

— А…? Я обычно пропускаю обед…

— Ой, не будь таким, пойдём вместе! Мы знаем отличное место с пастой неподалёку!

— Точно! Мёнгю, Мёнгю, тебе нравится сливочный соус или томатный? А, но ты ведь идёшь с нами?

— Х-хорошо…!

Медовая ловушка.

Звучит неплохо.

— Ёнхо, Ёнхо, опять обед с собой? Мы скоро вернёмся!

— Босс, босс! Береги здоровье!

«Кьяхаха!» Смеясь, две женщины зажали Мёнгю с боков и вывели из офиса словно под арест.

Последним, что я увидел, были кончики ушей Мёнгю, ярко-красные.

… Многое пришло на ум.