Разумеется, дизайн Хан Сорим отличался от образа Бога, что был у меня в голове.
Да, как вообще можно придать форму «бесформенности»?
Я это знал.
И знание этого делало всё ещё поразительнее.
Потому что арт безупречно воспроизводил эмоции, которые я испытал, увидев Бога.
— Ну как тебе?
Спросила Хан Сорим с яркой улыбкой.
Я не мог ответить.
Я потерялся в мыслях.
«Так вот оно».
Это был ответ Хан Сорим, создательницы Lost Kingdom.
Это было настолько явное «выражение», что даже я, профан в искусстве, мог его распознать.
Выражение бесформенности.
Вместо того чтобы рисовать, Хан Сорим символизировала понятие методом сборки.
Я был уверен.
Уверен, что любой, кто играет в такую игру, как Hellic 2, поймёт замысел этого дизайна.
Те, кто копнёт чуть глубже, задумаются о цели дизайна, о символике божеств, составляющих каждую часть, а те, кто пойдёт ещё дальше, поразмыслят о самой природе формы бога.
Точно как я, когда увидел Бога.
Конечно, это был ход мыслей на грани чрезмерного погружения, но, несомненно, здоровый. Достойный стремления и глубокий.
— Утверди как есть?
Хан Сорим вдруг показалась очень далёкой.
Смогу ли я создать игру, достойную этого дизайна?
Не растрачу ли я впустую такой великий талант?
Я с трудом подавил эмоции.
И ответил.
— … Утверждено.
Мне остаётся только сделать. Игру, достойную этого уровня.
Найм Хан Сорим и впрямь был моим лучшим решением.
Оставалось несколько препятствий.
Чтобы это реализовать, сначала нужно было полностью завершить концепт-арт, а затем пропустить его через процесс воплощения в 3D.
На этот раз я вмешался сам.
Потому что вид дизайна Хан Сорим зародил во мне несколько идей.
— Добавим паттерны. Фишки, работающие отдельно.
— Как это?
— Во-первых, траектория атак Бога не должна быть видна. … Да, лучше всего выразить это так, словно кулак внезапно появляется прямо перед глазами.
Это была идея, взятая из того, что я действительно видел.
У кулака, который опускал Бог, не было процесса замаха.
Был лишь пролог. И без процесса он вёл прямиком к результату.
Приведу пример реализации.
— Бог высоко поднимает руку. Замирает так, затем земля трясётся три раза. Пропустите анимацию падения кулака и просто создайте движение удара о землю.
— Не будет ли это выглядеть рвано?
— Должно. Эта рваность — и есть смысл.
Конечно, для игрока это будет сбивать с толку.
Пока они не разберутся в паттерне, их будет давить внезапно появляющийся кулак, и они не будут понимать почему, что приведёт к резкому росту игровой усталости.
Нужна была контрмера.
Это было просто.
— Пусть в месте, куда упадёт кулак, появляется красный круг. Лучше всего дать понять, что это место опасно.
— А?
— Но показывайте маркер только во время трёх толчков земли. Дольше было бы слишком легко.
Есть элементы, существенно влияющие на предысторию босса в игре.
Дизайн, повествование и сложность.
Подумайте: если босс, делающий грандиозный, внушительный выход, умирает после нескольких взмахов мечом, сохраняет ли он хоть какое-то достоинство?
Сможет ли игрок в полной мере ощутить это давление?
Если использовать аналогию со свиданием вслепую.
Дизайн — это первое впечатление босса.
Сложность — это красноречие, богатство и характер босса.
Лишь когда они гармонируют, он становится обаятельным партнёром — то есть боссом.
— Это паттерн, который будет использоваться ещё до входа в комнату босса. Он будет постоянно появляться при продвижении по карте, так что уделите ему особое внимание. А, конечно, это не значит, что остальные паттерны можно делать тяп-ляп.
Я зарылся в воспоминания.
— Насколько нелепо было бы, если бы Бог пользовался одними боевыми искусствами? Подойдём к этому максимально божественно. Главная фишка боя с боссом — «испытание». Бог должен использовать паттерны, подходящие этой теме.
Я перечислил указания.
— Во-первых, паттерн «зеркало». Он превращается в облик игрока и использует те же навыки, что использует игрок. Текстура босса должна опираться на его первоначальную форму. Только силуэт должен совпадать с игроком.
Бог обменялся несколькими ударами в облике девочки.
С помощью бабочки девочке удавалось продолжать уклоняться, и она успешно нанесла Богу удар.
— Во-вторых, паттерн «божественный меч». Здесь будет долгий предварительный сигнал. Три толчка земли, тёмные тучи в небе, а когда это закончится, появляются четыре чёрных меча. Мечи взмахнут в общей сложности пять раз в заданной последовательности. Нужно будет вовремя, в такт ритму, оказаться в правильной позиции, так что учтите это.
Конечно, мечи, с которыми девочка столкнулась на деле, были куда свирепее.
К тому же в их взмахах не было закономерности.
Это был геймплейный компромисс.
Кроме того, позже я узнал, что у каждого из тех мечей была своя символика… но это можно раскрыть через повествование в финале.
Или пусть пользователи гадают.
В любом случае дальше.
— Наконец, паттерн «божественная кара». Паттерн, появляющийся лишь один раз, когда здоровье босса опускается до 10%.
Его важность заключалась в тревожной тишине.
Звук в этой части будет полностью контролироваться.
Чтобы всё внимание было направлено на один-единственный звук.
— В этот момент фон будет полностью стёрт. Всё вокруг станет белым, останутся лишь тени на полу. Затем Бог пошлёт четыре фантома. Безумец, размахивающий крестом, женщина, с улыбкой бредущая вперёд. Голодающий ребёнок, ползущий по полу, чудовище, стреляющее шипами и душащее само себя.
Это была композиция, символически представлявшая четыре ада, которые последуют в главе.
Способом одолеть каждый фантом было успешно ударить его раньше, чем он атакует.
— Выразите всех чёрными тенями, только силуэтами. И это все паттерны.
Когда я изложил указания, Хан Сорим прищурилась и потёрла виски.
— Это слишком много.
— Не много. Три паттерна — щедро для босса главы. К тому же сам дизайн — тени на белом фоне, так что время работы будет короче. Разве я не прав?
— Если разобраться только с реализацией движений… Да.
Затем Хан Сорим и я посмотрели на драматичный дуэт.
— Ик…
— Угх…
Я видел это.
Как они дрожат перед горой предстоящей работы.
Конечно, я не собирался давать им никаких поблажек.
— Вы ведь сделаете?
— …
Дизайн первой главы завершён.
Была середина июля.
Иными словами, летние каникулы, и у меня появилось больше свободного времени.
Разумеется, это значило больше времени на работу, а не на отдых.
Тут мне вспомнился один факт.
Профессия разработчика — из тех, у которых очень плохие отношения с тем, что зовётся сном.
Особенно это верно для небольшой производственной студии вроде Studio Rewind.
«Сколько я спал в последнее время?»
Ощущение кризиса побудило меня задуматься.
Вывод: общее количество сна за последнюю неделю составило около 25 часов.
Вопрос, почему я задумался об этом лишь сейчас, был бессмысленным.
Сам вопрос был ответом.
Это был сигнал.
Моё тело говорило мне, что, если я не отдохну сейчас, дойду до по-настоящему необратимой точки.
— Хоо…
Я протяжно вздохнул и потёр лицо.
Голова пульсировала, глаза пересохли.
Похоже, я слегка перегрузил молодое тело и упёрся в предел.
Но…
«Я не могу позволить себе терять больше времени».
Разработку прототипа нужно было закончить к концу этой недели — как минимум.
Лишь тогда можно было проверить общий вид и подправить детали.
Важно было также отловить как можно больше мелких багов, а главное — обеспечить время, которое Чо Аюн посвятит звуковой режиссуре.
График, к тому же, не был нереалистичным.
«Финальные стадии».
Прототип игры близился к завершению.
Я убедился, что основные функции работают гладко, и теперь оставалось лишь исправить найденные крупные баги.
Бип—
Это была нудная, изматывающая работа.
К несчастью, не было никого, кто мучился бы вместе со мной.
В офисе остался лишь я.
Это потому, что после завершения всей дизайнерской работы я скорректировал рабочий график арт-команды.
Если загнать людей до изнеможения, нужно дать им отдохнуть, чтобы они как следует взялись за следующую задачу.
Ну, была и другая причина: они всё равно не были бы большой помощью.
Остальные сотрудники были программно неграмотны.
Это заставило меня кое-что решить.
«После G-STAR нужно искать программиста».
Первоначально я планировал нанять его лишь после окончания этого цикла разработки, но, видя, какие сигналы подаёт тело, мне нужно было сдвинуть сроки.
Я отказываюсь умирать от переработки, как в прошлой жизни.
Это было осуществимо, даже с учётом бюджета.
Сейчас мы занимались несколькими задачами одновременно ради выпуска демоверсии, но позже будет иначе.
Я буду заниматься только планированием, пока не будет в общих чертах закончено моделирование остальных глав.
Если нанять человека, когда понадобится серьёзное программирование, студию можно вести с минимальными затратами и распределённым трудом.
Вопрос выбора кандидата — это снова повод для тревог, но…
«… Подумаю об этом, когда придёт время».
В любом случае,
«Баги, прошу, просто исчезните уже».
И вот я закончил кодить.
По мере роста объёма игры время на исправление багов растягивалось до вечности.
Тело обмякло от мысли, что я наконец смогу перевести дух.
Сегодня было воскресенье.
Взгляд на часы показал четыре часа дня.
«Попробовать пройти в одиночку?»
Расчётное время игры демоверсии составляло 30 минут.
План был такой: 5-минутный туториал на карте пролога, обучение базовым правилам игры на урезанной карте первой главы, а затем возможность попробовать паттерны босса.
Даже если мы поедем на выставку, большого стенда нам не дадут, поэтому я выбрал способ, повышающий оборачиваемость.
Я принял решение.
«Поиграю лишь до ужина».
Настроившись, я запустил прототип.
Прошло пять часов.
… В этом мире и впрямь всё идёт не по плану.
— А.
Алиса снова вымахала до трёх метров.
Процесс разработки был полон всяческих трудностей и невзгод, давивших на меня.
Кошмар трёхметровой Алисы, в частности, был настолько нудным, что буквально являлся мне во сне.
Даже когда я находил проблему, где-то в другом месте всплывала другая, а когда я наконец её исправлял, Алиса снова вырастала, словно откуда-то что-то утекало.
Я решил каждую найденную проблему, но… честно говоря, не мог избавиться от ощущения, что она снова вылезет.
… Подумаю об этом, когда случится.
— Все уловили суть?
Плейтест арт-команды закончился.
Драматичный дуэт просто пришёл в восторг от того, что вживую поиграл в игру, которую сам создал, но Хан Сорим — нет.
— Хм… Это нужно править.
— Сорим…?
— Как? По какой причине? Но почему?
Драматичный дуэт допрашивал её, отрицая реальность, но сломить волю Хан Сорим они не могли.
— М? Немного неряшливо, разве нет? Карта и дизайн босса.
— Где?
— Везде.
— …
Двое выглядели как узники, которым только что вынесли смертный приговор.
Они выглядели так, будто вот-вот повесятся.
К счастью, Хан Сорим не дала этому случиться.
— Ничего серьёзного. Нужно лишь изменить дизайн UI и подправить насыщенность карты. Чего вы так боитесь?
— П-правда…?
— Какое облегчение…
Двое охотно согласились.
Я тоже согласился, хоть сердце и сжалось.
— Тогда так и поступим.
Даже сдвиг положения UI на один сантиметр был в терминах программирования задачей. Мне казалось, что трёхметровая Алиса снова вылезет, но на качестве я компромиссов допустить не мог.
Это было бремя, которое мне предстояло нести.
— Все свободны, за работу.
Так прошло пять дней.
Столько времени заняла правка прототипа.
К счастью, трёхметровая Алиса появилась лишь один раз.
— Хорошая работа, все!
— Закончилось! Наконец-то закончилось!
Теперь оставалось лишь одно.
Я достал телефон и написал Чо Аюн.
[Аюн, пора приходить на работу.]
Звук.
Пришло время добавлять в игру звук.