Назад Том 2 · Глава 23

Разумеется, дизайн Хан Сорим отличался от образа Бога, что был у меня в голове.

Да, как вообще можно придать форму «бесформенности»?

Я это знал.

И знание этого делало всё ещё поразительнее.

Потому что арт безупречно воспроизводил эмоции, которые я испытал, увидев Бога.

— Ну как тебе?

Спросила Хан Сорим с яркой улыбкой.

Я не мог ответить.

Я потерялся в мыслях.

«Так вот оно».

Это был ответ Хан Сорим, создательницы Lost Kingdom.

Это было настолько явное «выражение», что даже я, профан в искусстве, мог его распознать.

Выражение бесформенности.

Вместо того чтобы рисовать, Хан Сорим символизировала понятие методом сборки.

Я был уверен.

Уверен, что любой, кто играет в такую игру, как Hellic 2, поймёт замысел этого дизайна.

Те, кто копнёт чуть глубже, задумаются о цели дизайна, о символике божеств, составляющих каждую часть, а те, кто пойдёт ещё дальше, поразмыслят о самой природе формы бога.

Точно как я, когда увидел Бога.

Конечно, это был ход мыслей на грани чрезмерного погружения, но, несомненно, здоровый. Достойный стремления и глубокий.

— Утверди как есть?

Хан Сорим вдруг показалась очень далёкой.

Смогу ли я создать игру, достойную этого дизайна?

Не растрачу ли я впустую такой великий талант?

Я с трудом подавил эмоции.

И ответил.

— … Утверждено.

Мне остаётся только сделать. Игру, достойную этого уровня.

Найм Хан Сорим и впрямь был моим лучшим решением.


Оставалось несколько препятствий.

Чтобы это реализовать, сначала нужно было полностью завершить концепт-арт, а затем пропустить его через процесс воплощения в 3D.

На этот раз я вмешался сам.

Потому что вид дизайна Хан Сорим зародил во мне несколько идей.

— Добавим паттерны. Фишки, работающие отдельно.

— Как это?

— Во-первых, траектория атак Бога не должна быть видна. … Да, лучше всего выразить это так, словно кулак внезапно появляется прямо перед глазами.

Это была идея, взятая из того, что я действительно видел.

У кулака, который опускал Бог, не было процесса замаха.

Был лишь пролог. И без процесса он вёл прямиком к результату.

Приведу пример реализации.

— Бог высоко поднимает руку. Замирает так, затем земля трясётся три раза. Пропустите анимацию падения кулака и просто создайте движение удара о землю.

— Не будет ли это выглядеть рвано?

— Должно. Эта рваность — и есть смысл.

Конечно, для игрока это будет сбивать с толку.

Пока они не разберутся в паттерне, их будет давить внезапно появляющийся кулак, и они не будут понимать почему, что приведёт к резкому росту игровой усталости.

Нужна была контрмера.

Это было просто.

— Пусть в месте, куда упадёт кулак, появляется красный круг. Лучше всего дать понять, что это место опасно.

— А?

— Но показывайте маркер только во время трёх толчков земли. Дольше было бы слишком легко.

Есть элементы, существенно влияющие на предысторию босса в игре.

Дизайн, повествование и сложность.

Подумайте: если босс, делающий грандиозный, внушительный выход, умирает после нескольких взмахов мечом, сохраняет ли он хоть какое-то достоинство?

Сможет ли игрок в полной мере ощутить это давление?

Если использовать аналогию со свиданием вслепую.

Дизайн — это первое впечатление босса.

Сложность — это красноречие, богатство и характер босса.

Лишь когда они гармонируют, он становится обаятельным партнёром — то есть боссом.

— Это паттерн, который будет использоваться ещё до входа в комнату босса. Он будет постоянно появляться при продвижении по карте, так что уделите ему особое внимание. А, конечно, это не значит, что остальные паттерны можно делать тяп-ляп.

Я зарылся в воспоминания.

— Насколько нелепо было бы, если бы Бог пользовался одними боевыми искусствами? Подойдём к этому максимально божественно. Главная фишка боя с боссом — «испытание». Бог должен использовать паттерны, подходящие этой теме.

Я перечислил указания.

— Во-первых, паттерн «зеркало». Он превращается в облик игрока и использует те же навыки, что использует игрок. Текстура босса должна опираться на его первоначальную форму. Только силуэт должен совпадать с игроком.

Бог обменялся несколькими ударами в облике девочки.

С помощью бабочки девочке удавалось продолжать уклоняться, и она успешно нанесла Богу удар.

— Во-вторых, паттерн «божественный меч». Здесь будет долгий предварительный сигнал. Три толчка земли, тёмные тучи в небе, а когда это закончится, появляются четыре чёрных меча. Мечи взмахнут в общей сложности пять раз в заданной последовательности. Нужно будет вовремя, в такт ритму, оказаться в правильной позиции, так что учтите это.

Конечно, мечи, с которыми девочка столкнулась на деле, были куда свирепее.

К тому же в их взмахах не было закономерности.

Это был геймплейный компромисс.

Кроме того, позже я узнал, что у каждого из тех мечей была своя символика… но это можно раскрыть через повествование в финале.

Или пусть пользователи гадают.

В любом случае дальше.

— Наконец, паттерн «божественная кара». Паттерн, появляющийся лишь один раз, когда здоровье босса опускается до 10%.

Его важность заключалась в тревожной тишине.

Звук в этой части будет полностью контролироваться.

Чтобы всё внимание было направлено на один-единственный звук.

— В этот момент фон будет полностью стёрт. Всё вокруг станет белым, останутся лишь тени на полу. Затем Бог пошлёт четыре фантома. Безумец, размахивающий крестом, женщина, с улыбкой бредущая вперёд. Голодающий ребёнок, ползущий по полу, чудовище, стреляющее шипами и душащее само себя.

Это была композиция, символически представлявшая четыре ада, которые последуют в главе.

Способом одолеть каждый фантом было успешно ударить его раньше, чем он атакует.

— Выразите всех чёрными тенями, только силуэтами. И это все паттерны.

Когда я изложил указания, Хан Сорим прищурилась и потёрла виски.

— Это слишком много.

— Не много. Три паттерна — щедро для босса главы. К тому же сам дизайн — тени на белом фоне, так что время работы будет короче. Разве я не прав?

— Если разобраться только с реализацией движений… Да.

Затем Хан Сорим и я посмотрели на драматичный дуэт.

— Ик…

— Угх…

Я видел это.

Как они дрожат перед горой предстоящей работы.

Конечно, я не собирался давать им никаких поблажек.

— Вы ведь сделаете?

— …

Дизайн первой главы завершён.


Была середина июля.

Иными словами, летние каникулы, и у меня появилось больше свободного времени.

Разумеется, это значило больше времени на работу, а не на отдых.

Тут мне вспомнился один факт.

Профессия разработчика — из тех, у которых очень плохие отношения с тем, что зовётся сном.

Особенно это верно для небольшой производственной студии вроде Studio Rewind.

«Сколько я спал в последнее время?»

Ощущение кризиса побудило меня задуматься.

Вывод: общее количество сна за последнюю неделю составило около 25 часов.

Вопрос, почему я задумался об этом лишь сейчас, был бессмысленным.

Сам вопрос был ответом.

Это был сигнал.

Моё тело говорило мне, что, если я не отдохну сейчас, дойду до по-настоящему необратимой точки.

— Хоо…

Я протяжно вздохнул и потёр лицо.

Голова пульсировала, глаза пересохли.

Похоже, я слегка перегрузил молодое тело и упёрся в предел.

Но…

«Я не могу позволить себе терять больше времени».

Разработку прототипа нужно было закончить к концу этой недели — как минимум.

Лишь тогда можно было проверить общий вид и подправить детали.

Важно было также отловить как можно больше мелких багов, а главное — обеспечить время, которое Чо Аюн посвятит звуковой режиссуре.

График, к тому же, не был нереалистичным.

«Финальные стадии».

Прототип игры близился к завершению.

Я убедился, что основные функции работают гладко, и теперь оставалось лишь исправить найденные крупные баги.

Бип—

Это была нудная, изматывающая работа.

К несчастью, не было никого, кто мучился бы вместе со мной.

В офисе остался лишь я.

Это потому, что после завершения всей дизайнерской работы я скорректировал рабочий график арт-команды.

Если загнать людей до изнеможения, нужно дать им отдохнуть, чтобы они как следует взялись за следующую задачу.

Ну, была и другая причина: они всё равно не были бы большой помощью.

Остальные сотрудники были программно неграмотны.

Это заставило меня кое-что решить.

«После G-STAR нужно искать программиста».

Первоначально я планировал нанять его лишь после окончания этого цикла разработки, но, видя, какие сигналы подаёт тело, мне нужно было сдвинуть сроки.

Я отказываюсь умирать от переработки, как в прошлой жизни.

Это было осуществимо, даже с учётом бюджета.

Сейчас мы занимались несколькими задачами одновременно ради выпуска демоверсии, но позже будет иначе.

Я буду заниматься только планированием, пока не будет в общих чертах закончено моделирование остальных глав.

Если нанять человека, когда понадобится серьёзное программирование, студию можно вести с минимальными затратами и распределённым трудом.

Вопрос выбора кандидата — это снова повод для тревог, но…

«… Подумаю об этом, когда придёт время».

В любом случае,

«Баги, прошу, просто исчезните уже».

И вот я закончил кодить.

По мере роста объёма игры время на исправление багов растягивалось до вечности.

Тело обмякло от мысли, что я наконец смогу перевести дух.

Сегодня было воскресенье.

Взгляд на часы показал четыре часа дня.

«Попробовать пройти в одиночку?»

Расчётное время игры демоверсии составляло 30 минут.

План был такой: 5-минутный туториал на карте пролога, обучение базовым правилам игры на урезанной карте первой главы, а затем возможность попробовать паттерны босса.

Даже если мы поедем на выставку, большого стенда нам не дадут, поэтому я выбрал способ, повышающий оборачиваемость.

Я принял решение.

«Поиграю лишь до ужина».

Настроившись, я запустил прототип.

Прошло пять часов.

… В этом мире и впрямь всё идёт не по плану.

— А.

Алиса снова вымахала до трёх метров.


Процесс разработки был полон всяческих трудностей и невзгод, давивших на меня.

Кошмар трёхметровой Алисы, в частности, был настолько нудным, что буквально являлся мне во сне.

Даже когда я находил проблему, где-то в другом месте всплывала другая, а когда я наконец её исправлял, Алиса снова вырастала, словно откуда-то что-то утекало.

Я решил каждую найденную проблему, но… честно говоря, не мог избавиться от ощущения, что она снова вылезет.

… Подумаю об этом, когда случится.

— Все уловили суть?

Плейтест арт-команды закончился.

Драматичный дуэт просто пришёл в восторг от того, что вживую поиграл в игру, которую сам создал, но Хан Сорим — нет.

— Хм… Это нужно править.

— Сорим…?

— Как? По какой причине? Но почему?

Драматичный дуэт допрашивал её, отрицая реальность, но сломить волю Хан Сорим они не могли.

— М? Немного неряшливо, разве нет? Карта и дизайн босса.

— Где?

— Везде.

— …

Двое выглядели как узники, которым только что вынесли смертный приговор.

Они выглядели так, будто вот-вот повесятся.

К счастью, Хан Сорим не дала этому случиться.

— Ничего серьёзного. Нужно лишь изменить дизайн UI и подправить насыщенность карты. Чего вы так боитесь?

— П-правда…?

— Какое облегчение…

Двое охотно согласились.

Я тоже согласился, хоть сердце и сжалось.

— Тогда так и поступим.

Даже сдвиг положения UI на один сантиметр был в терминах программирования задачей. Мне казалось, что трёхметровая Алиса снова вылезет, но на качестве я компромиссов допустить не мог.

Это было бремя, которое мне предстояло нести.

— Все свободны, за работу.

Так прошло пять дней.

Столько времени заняла правка прототипа.

К счастью, трёхметровая Алиса появилась лишь один раз.

— Хорошая работа, все!

— Закончилось! Наконец-то закончилось!

Теперь оставалось лишь одно.

Я достал телефон и написал Чо Аюн.

[Аюн, пора приходить на работу.]

Звук.

Пришло время добавлять в игру звук.