Назад Том 1 · Глава 12

У создателя нет власти над игроком.

Не следует пытаться управлять игроком, равно как и не стоит ожидать, что игрок позволит собой управлять.

Ведь игра — это территория покупателя.

Именно поэтому продюсер должен предоставить клиенту полную свободу в выборе того, как наслаждаться игрой.

Если смотреть с этой точки зрения, то и позиция продюсера в ситуациях, которые невозможно контролировать, — то есть когда события отклоняются от первоначальных замыслов и ожиданий, — становится очевидной.

Наблюдать и анализировать.

Понять, почему это произошло, выявить механизм происходящего и извлечь из него знания, которые пригодятся при создании следующего проекта.

Я внимательно прочитал сводку с игрового сообщества.

『Один из пользователей оставил отзыв об игре Hellic на американском хардкорном игровом сообществе Challengers.

Похоже, пост быстро разлетелся по сообществу, а затем просочился и на сторонние площадки.

… Похоже, обнаружение пасхалки посредством датамайнинга в итоге стало главной темой обсуждений.

Мы всем сообществом взялись за прохождение и даже получили вознаграждение, так что управились за один день, хаха.

Цветочная Чжэхи Вишнёвые Губы: Американский масштаб — это нечто, хаха.

┕T-free clear: Похоже, все корейцы, которые даже не знали о существовании пасхалки, теперь просто сходят с ума.

Владыка Крови из Пэнбэ-дона: А что за пасхалка?

┕Прокурор Рейнпер Рикер: Тебе интересно? А вот мне было интересно посмотреть на лицо парня, который получил награду.』

И действительно, прочитав пост, я примерно понял причинно-следственную связь.

Если свести всё к одному слову…

«Взрыв трендов».

Временный успех, возникший благодаря удачному стечению обстоятельств и умелому сочетанию сразу нескольких факторов.

Внезапно вспыхнувший тренд в игровом сообществе привёл к росту продаж.

Ключевую роль сыграли датамайнинг и вознаграждение за обнаружение пасхалки.

«Испытание за 4,99 доллара. А в случае успеха — тысяча долларов. Похоже, он решил, что за такую награду стоит попробовать».

Помимо самой Hellic, я испытывал почти благоговейное желание поклониться тем двум парням, которые дали людям дополнительную мотивацию играть.

Меня аж мутило от восторга.

Такое ощущение, будто мне удалось совершить нечто невероятное.

— Нет, так ты примерно понимаешь, что произошло?

— Ну… если коротко, это тренд.

— Тренд?

— То есть…

Я объяснил Хан Сорим причинно-следственную связь.

После этого выражение её лица слегка изменилось.

— Что? То есть ты хочешь сказать, что это пламя скоро погаснет? Продажи и рейтинг снова пойдут вниз?

Я разочарованно покачал головой.

— Не совсем.

— А?

— Быстро гаснет только огонь, которому нечем гореть. Если в игре мало пространства для исследования, она быстро превращается в мимолётную моду. Но здесь ведь всё не так.

В конце концов, больше всего внимания при создании Hellic я уделял именно глубине системы.

Более семидесяти процентов времени, которое я потратил на планирование и разработку, ушло на завершение системы развития и комбинирования оружия.

Чтобы полностью опробовать основные рекомендуемые комбинации в Hellic, требуется как минимум пять прохождений.

В пересчёте на игровое время — около двадцати часов.

А если копнуть глубже, можно исследовать игру до такой степени, что уже сам не будешь знать, какие комбинации в итоге обнаружишь.

Так разве можно успеть всё это раскопать за короткий срок и после этого позволить интересу угаснуть?

Всё только начиналось.

Я был уверен.

Помимо этого тренда, Hellic уже сама по себе была отличной игрой.

Теперь меня беспокоил лишь один вопрос:

«Как грамотно этим распорядиться и получить прибыль?»

— Это ведь игра, которую мы сделали. Поверь в неё.

В глазах Хан Сорим вспыхнул огонёк.

Я снова перевёл взгляд на монитор.

Уголки её губ слегка приподнялись, словно она наконец почувствовала облегчение.

— Правда? Да! Это же игра, в создании которой я лично участвовала! Я должна так и думать!

Интересно, когда же она наконец перестанет так быстро зазнаваться.

Нет.

Пожалуй, пусть пока остаётся такой.

Тем временем Хан Сорим спросила:

— Кстати, а кто тот парень, который нашёл пасхалку?

Мне и самому было любопытно.

Найти его оказалось несложно.

Стоило мне зайти на североамериканское сообщество, как прямо на главной странице обнаружился огромный пост.

Я тут же открыл его.

И именно тогда увидел содержимое статьи.

『Джеймс Хан — обладатель первого приза.』

За экраном виднелся монитор с изображением трупа Рака-гиганта, а перед ним стояла фотография улыбающегося азиатского парня.

— А.

Я широко раскрыл глаза.

«Так это он?»

Радость мгновенно взлетела до небес.

— Джеймс Хан? Что? Ты знаешь, кто это?

— … Знаю.

Точнее, я знал его в будущем.

Через несколько лет наступит эпоха, когда средства массовой информации распространятся гораздо шире и станут гораздо удобнее.

Иными словами, наступит эра повсеместных «индивидуальных трансляций», и этот парень станет крупной фигурой и самым известным стримером в игровой индустрии.

Джеймс Хан, американец корейского происхождения в третьем поколении.

Враг всех разработчиков и кумир всех игроков.

И контент у этого парня был соответствующий.

— Итак, сегодняшний контент — спидран Lost Kingdom! Цель, разумеется, побить лучший результат!

«Спидраны» и «стратегии по эксплуатации боссов», превращающие в посмешище все уловки, которые разработчики заботливо подготовили для игроков, и выставляющие напоказ финальный контент игры.

Если учесть, что даже [Lost Kingdom] этот парень умудрился разобрать по косточкам, о масштабах его разрушительной деятельности можно было уже не говорить.

«Неужели в молодости он действительно выглядел вот так?»

Ему сейчас всего двадцать? Нет, скорее даже чуть меньше двадцати.

От этого молодое лицо, которое должно было принадлежать человеку значительно старше двадцати, казалось мне непривычным.

Тот Джеймс Хан, которого я помнил, был знаменит своей густой бородой.

— Что такое? Чего ты так удивлённо смотришь?

— Вон там есть парень, который хорошо играет.

— И что это значит?

Я с улыбкой пошевелил пальцами.

Потому что прямо под основной статьёй находился разбор стратегии Джеймса Хана.

Если вкратце, метод был до смешного прост.

— Я просто бил его, уворачиваясь, и он умер.

Всё сводилось к тому, что природный талант этого парня был настолько чудовищным, что обычный человек попросту не мог повторить за ним.

Тук-тук.

Я всё глубже погружался в свои мысли.

«Не думал, что наши пути пересекутся вот так…»

Мы даже не знали друг друга, но уже сейчас между нами возникла связь — между разработчиком и игроком.

В будущем её вполне можно было использовать.

В конце концов, в игровой индустрии будущего один ролик такого крупного стримера будет иметь тот же эффект, что и масштабная рекламная кампания.

От одной этой мысли у меня уже текли слюнки.

Я почувствовал жадность.

Мне захотелось немного углубить наши отношения и направить их в сторону, выгодную нам обоим.

Долго раздумывать не пришлось.

«Письмо на почту».

Я тут же отправил сообщение Джеймсу Хану на электронный почтовый ящик.


Семейный дом в Калифорнии, США.

В комнате, заполненной коробками с различными играми, азиатский юноша по имени Джеймс снова включил компьютер.

Он собирался написать пост, в котором раскроет информацию о пасхалке и награде в игре Hellic, успевшей наделать немало шума в сообществе.

Именно тогда он заметил сообщение.

«Что?»

Отправителем значилось «Studio Rewind».

Джеймс прищурился и на мгновение задумался, а затем:

— А!

Он вскочил со стула.

— Компания-разработчик Hellic!

Название студии, появлявшееся на заставке, было «Studio Rewind».

Он точно слышал, что это корейский разработчик.

Но как они вообще нашли его?

А, конечно!

Они увидели посты в сообществе!

Уголки губ Джеймса поползли вверх.

От природы он любил находиться в центре внимания, поэтому происходящее его только радовало.

Для игроков разработчики всегда были одновременно близкими и далёкими.

Они постоянно находились рядом, создавая контент, которым игроки пользовались, и всё же оставались недосягаемыми, поскольку связаться с ними лично было практически невозможно.

Получить сообщение от разработчиков, да ещё и от создателей игры, которая сейчас привлекала столько внимания, было приятно само по себе.

Джеймс с некоторым волнением открыл сообщение.

『Привет, Джеймс.』

Так начиналось длинное письмо.

Читая его с учащённым сердцебиением, Джеймс постепенно расплывался в широкой улыбке: после приветствия автор письма не скупился на похвалу.

Но в какой-то момент выражение его лица сменилось сомнением.

«Что это такое?»

Джеймс несколько раз перечитал текст, нахмурив брови.

В конце концов, суть письма сводилась к следующему:

『Ты знаешь, что такое прямая интернет-трансляция? Если ты собираешься раскрыть эту пасхалку и рассказать о награде, я подумал, что было бы неплохо сделать это в прямом эфире.』

Прямая интернет-трансляция.

Он знал, что это такое, но никогда особо этим не интересовался.

Однако попробовать самому…

«Раскрыть награду в прямом эфире?»

Джеймс представил эту сцену.

Себя самого, отображающегося на мониторах у бесчисленного количества людей.

«… Звучит весело?»

Ему стало интересно.


2009 год был временем, когда индустрия интернет-трансляций только зарождалась.

В Корее, где по скорости интернета в то время мало кто в мире мог сравниться, дела шли относительно хорошо, но за рубежом ситуация была несколько хуже.

«До того, как коммерческая ценность этого рынка была доказана».

В Соединённых Штатах главной проблемой была крайне слабая инфраструктура для трансляций.

Интернет-сеть, которую требовалось проложить на такой огромной территории, ещё не была развита до конца, поэтому система передачи данных в реальном времени неизбежно страдала от множества недостатков.

Так в те годы и выглядела интернет-трансляция в США.

Небольшое увлечение для людей, любивших выступать перед публикой и хорошо разбиравшихся в интернете.

В эпоху, когда система донатов ещё толком не существовала, интернет-трансляции определённо оставались нишевым рынком.

Поэтому Джеймс Хан тогда не вёл трансляций.

Точнее говоря, он практически ничего не знал об индустрии интернет-вещания.

Как он однажды сказал во время трансляции:

— Думаю, по-настоящему меня это заинтересовало где-то в 2011 году. Тогда уже появилась специализированная платформа для игровых трансляций. Если бы я узнал об этой индустрии раньше, то начал бы на несколько лет раньше. Потому что сама трансляция мне была интереснее денег.

Если бы он заинтересовался раньше, то и в стриминг пришёл бы раньше.

По сути, я просто подтолкнул его в нужную сторону.

Для него это было выгодно: он раньше узнал об этой индустрии.

Для меня — тоже: я становился его благодетелем.

Разве это не прекрасная ситуация, выгодная и хорошей сестре, и хорошему зятю?

Я прочитал пришедший ответ.

『Окей.』

Коротко.

Но этого было достаточно — цель была достигнута.

Я тут же предоставил ему необходимые программы, расписание трансляции и рекламный план.

После непродолжительной переписки мы наконец определились с датой.

«Трансляция через неделю».

Всего за три дня до следующего подсчёта продаж.

Идеальный момент, чтобы максимально увеличить количество зрителей, подтолкнуть продажи и сразу получить обратную связь.

『До встречи.』

Отправив последнее сообщение, я взглянул на часы и понял, что прошло уже два часа.

Только тогда я смог отойти от компьютера.

Хан Сорим устало спросила:

— Чего ты так долго стучал по клавиатуре?

— Продвижение.

— Какое ещё продвижение? В сообществе?

— Что-то вроде того. Лучше пока оставь сообщество в покое. И вообще, зачем ты постоянно туда заглядываешь?

— Ну ты и зануда.

Хан Сорим надула губы и закрыла страницу сообщества.

Если подсесть на такое, будет только хуже.

Пока я наблюдал за ней, Хан Сорим сменила тему:

— Значит, теперь ты собираешься немного отдохнуть?

— Точнее говоря, я собираюсь сделать перерыв в работе.

— А? Что это значит?

— План изменился.

Я постучал пальцем по монитору Хан Сорим.

После того как я закрыл страницу сообщества, на экране осталась таблица продаж Steam.

Тем временем рейтинг уже взлетел до 91-го места.

— Похоже, что мы заработаем деньги быстрее, чем ожидалось. Значит, нам следует уже сейчас начать готовиться к созданию следующей игры.

Главной причиной того, что я решил сделать перерыв, были деньги.

Но разве сейчас проблема не решилась гораздо раньше и гораздо проще, чем ожидалось?

Я не знал, насколько сильно ещё вырастут продажи к следующему подсчёту, но раз мы уже попали в рейтинг и, если всё пойдёт по моему плану, сможем накопить достаточно средств для создания необходимой базы, откладывать больше было незачем.

«Следующая игра потребует серьёзной подготовки».

Поэтому времени на отдых всё равно не оставалось.

Глаза Хан Сорим тоже загорелись, словно она обрадовалась моим словам.

— Отлично. А то я уже места себе не находила. Чем займёмся первым делом?

Я ответил:

— Учиться.

— А?

— Будем учиться.

Хан Сорим ошарашенно замерла.

Я пояснил:

— Мы собираемся делать 3D-игру. Значит, тебе нужно научиться 3D-моделированию.