Назад Том 2 · Глава 21

Отмотаем часы назад, к давнему времени, когда девочка только начала своё путешествие с бабочкой.

В мрачном лесу за пляжем, где не было ни одного яркого цвета.

Там девочка училась у бабочки базовым навыкам выживания.

Как есть, как скрывать своё присутствие, а порой — как встречать врага.

[Это демоны. Они — обитатели этого ада. Когда-то они были людьми, но вечные скитания стёрли их. Они ненавидят всё живое.]

То, что бабочка называла демоном, было обугленным чёрным скелетом.

В игровых терминах их можно назвать скелетами.

Скелеты, бесцельно бродившие, бросавшиеся на всё живое, что видели, и валившиеся как трупы, когда вокруг снова становилось тихо.

Они были первыми врагами, с которыми столкнулась девочка, и первыми, кого она победила.

Девочка сжала бабочку, превратившуюся в рогатку, и выстрелила камнем, оглушив скелет.

Как раз когда она начала привыкать, бабочка заговорила.

[Ты понимаешь? Ад полон по-настоящему жутких вещей. И это место, где ты становишься такой же, как они. Чтобы избежать этой участи, нужно как можно скорее выбраться отсюда.]

— Как они здесь оказались?

[… Пойдём, отправимся к пещере.]

Бабочка рассказала девочке не всё.

Она просто вела её дальше, к пещере, служившей выходом с пляжа, и призвала войти.

[За этой пещерой лежит другой ад. Вот где всё по-настоящему начинается.]

Девочка последовала словам бабочки.

Её отношение было покорным, словно так и надо, она не думала самостоятельно.

— Хорошо, пойдём.

Словно в трансе, я последовал за девочкой и бабочкой в пещеру.

Место за тем первым адом.

Пейзаж и сейчас ярко стоит у меня в памяти.

[Это Ад еретиков.]

Хотя его называли адом, он выглядел как рай.

Меня пленило чувство благоговения перед зрелищем, будто сотворившим невозможную утопию.

Сердце ныло от глубокой безмятежности, пронизывавшей весь ад, а ещё больше — дыхание перехватывало в горле перед лицом существа, поистине неприкосновенного.

[Видишь ту колоссальную фигуру?]

Там, куда указала бабочка, был «Бог».

Такой огромный, что его тело пронзало небеса, даже когда он сидел на троне.

Любую другую информацию о нём воспринять было невозможно.

[Это бог. Не какой-то фальшивый бог, придуманный ради выгоды, а истинный бог, существовавший в понятиях с древних времён.]

Я определённо видел его собственными глазами.

Но ничего о нём описать не мог, кроме того, что он там был.

Словно информация, отпечатавшаяся на сетчатке, так и не дошла до мозга.

Стоило отвести взгляд, как образ только что виденного бога исчезал из сознания.

Бабочка объяснила почему.

[Как он выглядит для тебя?]

— … Не знаю.

[Хе-хе, это потому, что у тебя нет религии.]

Если подытожить последовавшее длинное объяснение, это было нечто, не поддающееся определению, потому что существовало лишь в понятии.

Форма бога, которую человек воображает и в которую верит, и есть его истинная форма, но, поскольку я был атеистом, определить её я не мог.

Вот и вся суть.

Закончив объяснение о боге, бабочка рассказала девочке, как выбраться.

[Это место для тех, кто поклонялся порочным верованиям. Оно заставляет их раскаиваться в своей вере под неусыпным взглядом бога. Теперь посмотри вон туда. Еретики молятся богу.]

Как сказала бабочка, где-то в чисто-белом храме фигуры, измождённые, как жертвы голода, умоляли высшего бога на небе.

— Пожалуйста, пожалуйста, дай нам ответ…!

И всё же бог молчал.

С убеждением, что это молчание — их наказание.

[Сначала все бегут, чтобы укрыться от взгляда бога. В миг, когда они понимают, что это невозможно, они бросаются на бога, но им никогда его не достичь. Бог не допускает еретиков до своей духовной или телесной формы. Они пугаются, бесконечно бегая к миражу, которого им не коснуться. Лишь тогда они начинают раскаиваться. Они отказываются от всего и молятся — вот так.]

Как описала бабочка, наказанные еретики делились на несколько групп.

Те, что прятались в храме, те, что молились у алтаря, и безумцы, бросавшиеся к богу.

[Обойдём их и дойдём до бога. Трон, на котором восседает бог, — единственный выход из этого ада.]

Так началось приключение девочки.

У неё было два вида врагов.

— Жертва! Жертвенный агнец, посланный богом!

Еретики, совершающие грехи, чтобы быть прощёнными.

И,

ГРОХОТ!

бог.

[Бог не любит чужеродное. Поэтому ему не по нраву, что ты здесь. Но ничего. Ты не порочная еретичка, поэтому тебе может быть дарована духовная и телесная форма бога. Это испытание!]

Бог порой сжимал кулак и обрушивал его на девочку.

Девочка под руководством бабочки едва уворачивалась от таких атак и одновременно отбивалась от бросающихся еретиков.

В основном она пряталась или уклонялась, а в моменты, когда не могла, бабочка превращалась в меч или дубину и ложилась ей в руку.

Манера боя девочки была, ну, как у безумца, которым управляет демонический меч из комикса.

В любом случае важно было, что девочка дошла до бога и столкнулась там с его последним испытанием.

Бог молча уменьшил своё тело.

До размера примерно двухэтажного здания.

[Бог проверяет, достойна ли ты. Давай сражаться.]

Девочка сражалась вместе с бабочкой.

Она уворачивалась, блокировала и контратаковала натиск, непостижимый даже для глаз бога, и в итоге заслужила его разрешение.

Бог, молча смотревший на изнурённую, шатающуюся девочку, открыл ей путь.

Это была чисто-белая дверь.

[Идём — в следующий ад.]

И девочка пошла дальше.


Урезанная карта демо и моделирование еретиков теперь были закончены.

Наконец я поместил Алису и бабочку в Ад еретиков.

Сначала я настроил базовую механику управления, паттерны еретиков, которые будут монстрами, и маршруты фарма разных предметов.

Помимо багов, возникавших из-за взаимодействий, ничего особенно сложного не было.

С точки зрения геймдизайна механики Ада еретиков было довольно легко перевести в игру.

«Hell of Alice» — игра, которая должна линейно показывать процесс прохождения девочкой ада.

Поэтому я сосредоточился на выражении различных особенностей и системных деталей, которые задумывал на стадии планирования.

«Hellic 2 — приключенческая игра».

Но основа IP «Hellic» — хоррор.

Нужно было добавить в приключение хоррор-фишки.

«Скрытные миссии, которых не было в прошлой игре, сделаю главной особенностью. Непостижимым врагом станет бог до входа в комнату босса, а джампскейры можно вплести в бога. Это можно выразить, например, ударами кулака бога».

Кроме того, оставался вопрос свойств оружия и их сочетаний.

Это можно было вплести в игру глаже, чем в прошлой.

Я мог просто интегрировать всё в бабочку.

«Нужно лишь реализовать характеристики роста для бабочки. Алисе достаточно её тела».

Я позаимствовал идею из системы роста навыков.

Я реализую древо навыков в стиле ментальной карты.

Пользователи смогут выбирать собственный путь роста, выбирая билд дальнего боя с рогаткой, билд тупого оружия с дубиной или рубящий билд с клинками и так далее.

Открытие оружия более высокого уровня в билде будет происходить через добытые материалы.

«Что до переключения между формами… горячие клавиши 1, 2, 3 и 4».

Анимации превращений оружия были реализованы довольно гладко и красиво.

Конечно, из-за ограничений эпохи и нехватки людей эффекты не дотягивали до моих стандартов, но ничего не поделаешь.

В любом случае после всего этого оставалось лишь одно.

«Реализовать босса».

Модель босса ещё не была создана.

Нет, он не прошёл даже стадию концепт-арта.

Поэтому пока босс был грубо представлен блоком полигонов.

Я поднял голову и посмотрел в сторону зоны арт-команды.

Было 9 вечера, и Хан Сорим была одна, раз за разом переделывая концепт-арт.

— Хоооо…

Вздох вырывался у неё каждые десять минут.

Волосы были взъерошены от того, как часто она запускала в них руки.

Меня накрыло чувство вины.

Причина, по которой она так мучилась, в конечном счёте была в дизайне «бога», который я поручил.

— Изобрази человеческую форму так, чтобы она не была интуитивной, но при этом чётко давала впечатление бога.

Это была моя попытка компромисса, ведь я знал, что точно воспроизвести форму виденного мной бога невозможно.

В конце концов, если форма не воспринимается даже при взгляде прямо на неё, моделировать или даже воображать её невозможно.

Но я знал.

«Делай как хочешь» — самое трудное указание из всех.

Истинный смысл этих слов равнозначен «Удовлетвори меня лишь своим суждением».

Причина, по которой я не взял слова назад, была проста.

«Она может вырасти ещё. Ей нужно развить интуицию. Это будет опыт для неё как арт-директора».

Эту убеждённость я мог иметь потому, что это была Хан Сорим и потому, что я знал её будущее.

Ведущий директор [Lost Kingdom] однажды сказал в интервью:

— Я не даю конкретных указаний по дизайну. С моим арт-директором я всегда использую чувственные выражения. Она создаёт самые красивые дизайны из свободных ассоциаций.

Величайшая сила Хан Сорим — в её творческом мышлении, отличном от других.

Через десять лет это творчество достигнет уровня, когда она сможет завершать дизайны, которым никто не сравнится, опираясь лишь на инстинкт.

Теперь я кое-что знал.

Хан Сорим пришла в игровую индустрию гораздо позже этого.

Если так, то, начав огранку необработанного алмаза по имени Хан Сорим уже сейчас, не станет ли она ещё более исключительной, чем была тогда?

Она могла это сделать.

Потому я и дал ей задание.

Однако:

— … Сорим.

Мне всё равно нужно было ею управлять.

— А? А… да.

Хан Сорим повернулась ко мне, слегка пошатываясь.

Взгляд блуждал. Круги под глазами были заметны.

Она перетруждалась.

Она так же серьёзна в работе, как я, поэтому никогда не делает ничего вполсилы.

«Нужно это регулировать».

Это отличалось от времени, когда я разрабатывал в одиночку.

Я не мог ожидать, что все члены команды выдержат мой темп.

Главное — было бы глупо рисковать сломать нынешнюю Хан Сорим, цепляясь за её потенциал.

— На сегодня хватит, идём домой. Поспи.

— Что? Мне нужно лишь это закончить…

— Я отключаю питание.

На лице Хан Сорим расплылось выражение недовольства.

Я спросил её.

— Ты вообще нормально ходишь на занятия в университете?

— … Да.

— Ответ был медленным. И я слышал от Юми и Хеджи. Они говорят, что у тебя посещаемость на грани.

Я услышал это уже после того, как поручил ей дизайн босса.

Её перфекционизм, должно быть, вспыхнул.

После почти года ежедневных встреч я начинал немного её понимать.

— … Я пока в порядке.

Её тон был вызывающим.

Я сказал.

— Отдых — часть работы. Особенно для тебя.

Я встал и подошёл к Хан Сорим.

На её мониторе был виден рисунок, над которым она работала.

Базовая структура была на месте, но всё было покрыто следами постоянных правок.

Иными словами, признаками борьбы и неуверенности.

Я указал на него.

— С каждой правкой становится хуже. Ты ведь сейчас рисуешь, не думая?

Губы Хан Сорим вытянулись в линию.

Безмолвное согласие.

Такое случалось нередко.

В творческой работе, в отличие от обычной офисной, время физического создания и время осмысления находятся в обратной зависимости.

Идеал — долгий период осмысления, затем короткий период физического создания.

Так рождаются более интуитивные детали.

Конечно, правка и улучшение — разные вещи, но, отложив это, суть была в том, что, судя по этому, Хан Сорим сейчас находилась в нисходящей спирали.

Я заговорил немного резко.

— У тебя в голове нет конкретного образа. Значит, ты не определилась с чётким направлением. В итоге ты, вероятно, решила, что, если просто продолжать пробовать, рано или поздно на что-нибудь наткнёшься. Ты вкладывала время и силы, и, не получив хороших результатов, встревожилась. А тревога привела к ещё большей перегрузке.

— …

— Ты знаешь, что это порочный круг. Знаешь, но не можешь исправить. Я не прав?

Лицо Хан Сорим помрачнело.

На миг я даже услышал слабый скрежет её зубов.

Лишь тогда Хан Сорим закрыла лицо.

Слова, слетевшие с её губ, были окрашены меланхолией.

— … Наверное, я не отдыхала. В последнее время.

— Я знаю, потому что сам такое проходил. Когда так случается, нужно спать.

— Даже когда ложусь спать, думаю об этом. Что, если просто продолжать пробовать, получится.

— Это потому, что ты с головой в этом. Не сменив обстановку, не увидишь общей картины.

— Правда так?

Хан Сорим смотрела на монитор пустыми глазами.

Вскоре у неё вырвался пустой смешок.

— А, это выглядит очень странно.

— Но ты не знаешь, что в этом странного, так?

— Нет. Погоди, это так?

Хан Сорим, говоря словно в замешательстве, продолжила чем-то близким к жалобе.

— Это всё твоя вина, сонбэ. За то, что дал мне такое.

— Прости.

— Не извиняйся. Так только жальче выходит.

Она была права.

Гордая Хан Сорим истолкует моё извинение как «Вижу, я дал тебе слишком трудное».

На деле в большинстве подобных случаев слова часто истолковывались именно так.

— … Как я говорил, я дал это тебе, потому что решил, что ты справишься.

— Знаю.

— Сейчас у тебя просто плохое состояние, потому что ты не отдыхаешь.

— Я же сказала, что мне не нужны твои утешения.

Хан Сорим вдруг уронила лоб на стол с глухим стуком.

Она казалась удручённой.

А, что мне делать в такие времена?

Я на миг задумался и нашёл ответ.

— Тимлид! Давайте закончим и пойдём выпьем!

Я мог бы дать ей другое задание.

Нет, в случае Хан Сорим нужно было оторвать её взгляд от работы.

— Сорим.

— Почему ты всё время меня зовёшь…

— Что делаешь завтра?

— Работаю…

— Забудь, встретимся вне офиса. Поброди со мной немного и отдохни.

Голова Хан Сорим повернулась.

С головой, всё ещё лежавшей на столе, она прищурилась и уставилась на меня.

Хм, я видел, о чём она думает.

— Я не зову тебя на свидание. Я помогаю, потому что, похоже, сама ты отдохнуть не можешь.

— Разве это не предложение свидания?

— Назовём это корпоративной заботой о сотрудниках.

Хан Сорим на миг замолчала.

Наконец она дала ответ.

— Что за чушь.

Кривая улыбка, с которой она ворчала, была согласием.

— Иди домой и спи. Увидимся завтра ближе к обеду.

Управлять сотрудниками довольно трудно.