Даже десяти человек было бы недостаточно.
— Со Рим, проверь, пожалуйста, компьютер номер семь. Хе Джи, Юми, вы двое займитесь очередью у стенда. Аюн, пока перестань зазывать посетителей. Иди посиди внутри, отдохни.
Людей у стенда оказалось слишком много.
Мы, конечно, были рады такому взрывному успеху, намного превосходящему первоначальные ожидания, но проблема с количеством работников тоже давала о себе знать.
Если бы мы знали заранее, что всё так обернётся, стоило, наверное, потратить немного больше денег и нанять ещё людей.
Как ни странно, управлять стендом оказалось сложнее, чем заниматься программированием.
Я даже не заметил, как пролетел день.
Но в одном можно было не сомневаться: время всё равно двигалось только вперёд.
— … Всем спасибо за работу.
Утомительный G-Star уже подходил к концу.
В последний час последнего дня посетители понемногу расходились, и вокруг становилось заметно спокойнее.
Конечно, оставались и те, кто словно намеренно тянул до самого конца, желая насладиться последними минутами фестиваля, но теперь хотя бы не приходилось переживать из-за длинных очередей, как раньше.
Появилось даже свободное место, где можно было присесть.
— Уф… В этой фольге ужасно жарко…
Когда зазывать посетителей больше не требовалось, Аюн тоже вернулась к своей обычной одежде — спортивному костюму с лягушками и плотно надвинутой на голову кепке.
Возможно, опыт последних трёх дней придал ей уверенности. Теперь она могла привлекать к себе внимание людей даже без попыток спрятать лицо.
Примерно в это же время я наконец снял парик, который носил со второго дня.
Внутри стенда оставалось всего два посетителя, да и позже, возможно, заглянет ещё один-два человека.
— Неужели мы действительно добились такого успеха?
Я кивнул в ответ на вопрос Со Рим.
— Намного большего, чем ожидалось изначально.
Причин могло быть множество, но главным фактором, без сомнения, стала Аюн.
Если подумать ещё раз, всё это до сих пор кажется невероятным.
Я и представить не мог, что наспех сделанный костюм из фольги окажется настолько эффективным.
Если разложить происходящее по этапам, получалось примерно так.
Во-первых, люди, направлявшиеся к стенду Blizzard, сворачивали в нашу сторону.
Во-вторых, замечали фольгированного монстра Аюн.
В-третьих, их внимание приковывалось к нему, и дальше он уже сам затягивал их внутрь.
Особенно блестящий и даже нарочито кустарный вид костюма неожиданным образом превратился в его главное преимущество.
К тому же место рядом со стендом Blizzard оказалось идеальным для того, чтобы ловить поток людей, поэтому привлекать внимание было ещё проще.
Кроме того, сработали положительный отзыв, опубликованный в сообществе в первый же вечер, последовавшие за ним многочисленные впечатления и информация об игре, которая постепенно распространялась среди пользователей.
Поток был хорошим.
Но на этом всё не заканчивалось.
Нужно сохранить этот импульс.
Главной целью всей этой рекламной кампании был выпуск «демоверсии».
Как только мы вернёмся в Сеул, нужно будет немедленно заняться финальной проверкой демо.
Все мелкие баги, которые раньше могли ускользнуть от внимания, уже обнаружились во время выставки.
Трёхметровой Алисы пока нет.
Хорошо.
Новости продолжали поступать одна за другой.
Тем временем по залу разнёсся голос из динамиков.
[До окончания мероприятия осталось совсем немного времени.]
Голос, полный помех, эхом разнёсся по всему павильону.
Я оглянулся на товарищей по команде.
Все выглядели совершенно измотанными.
Раз уж основную работу мы закончили, можно было немного расслабиться.
— У нас будет свободный день или два. Давайте погуляем по Пусану. Что хотите на ужин?
— Мясо. Давайте мясо.
Со Рим ответила почти мёртвым голосом.
Начиная со второго дня ей пришлось постоянно отбиваться от посетителей, которые то и дело лезли внутрь стенда.
Нужно ли объяснять, в каком именно виде это происходило?
— О! Со Рим! Вы ведь директор Helic, да?
— Да? Э-э, я…
— Мне очень понравилась игра! Можно с вами сфотографироваться?
Вот что получилось после того, как мы начали раскручивать сообщество через аккаунт Со Рим.
Позже я попытался исправить ситуацию, но особо не преуспел.
— Здравствуйте. Я директор Helic, Чон Ёнхо.
— Да? Тогда этот человек…
— Арт-директор.
— … Тот самый, о котором писали в сообществе…?
— Арт-директор.
— Хм…
Я вроде бы пропустил это мимо ушей, но холодный взгляд посетителя забыть не мог.
А когда я вспоминал разгоревшийся в тот вечер скандал «веб-камера директора Helic», становилось ещё неприятнее.
Похоже, шумиха разгорелась ещё сильнее из-за того, что на мне был женский парик.
К счастью, всё постепенно затихло, так и не превратившись в серьёзный скандал.
Как бы там ни было…
Бип!
[Мероприятие завершено. Посетителей, которые всё ещё находятся на территории выставки, просим…]
G-Star завершился успешно.
Закончив со всеми делами, мы отправились вместе с командой в Хэундэ.
Мы провели там два дня и одну ночь, просто отдыхая и осматривая достопримечательности, и реакция команды была исключительно положительной.
Это был своего рода первый корпоративный выезд нашей студии, но поскольку в команде было всего четверо студентов университета и одна школьница, казалось, никто особо не обращал внимания на подобные формальности.
Аюн была в восторге, потому что впервые оказалась на море, но умудрилась потерять равновесие и свалиться в воду. Фуcси-дуэт, как их уже прозвали, визжали от восторга, а Со Рим, кажется, сделала сотни фотографий.
— Ещё раз. Ещё. И ещё.
Фотографировать оказалось непросто.
Именно к такому выводу я пришёл во время этого выезда, снимая Со Рим на фоне моря.
После неожиданного корпоративного отдыха мы вернулись в Сеул.
Спустя два дня отдыха я созвал собрание.
— Завтра выходит демоверсия.
Дата релиза уже давно разошлась по сообществу.
Готовая версия с исправленными багами была запланирована к загрузке, так что больше я ничего сделать не мог.
Напряжение среди членов команды заметно возросло.
Особенно сильно переживала Со Рим.
— Всё действительно будет хорошо? Мне кажется, одного G-Star будет недостаточно, чтобы привлечь пользователей…
Предположение было вполне разумным.
Я и сам об этом думал.
Насколько я помнил, в этом году G-Star посетили около 240 тысяч человек.
Большинство из них, вероятно, заметили наш стенд рядом со стендом Blizzard, но реально поиграть в нашу игру смогла лишь небольшая часть посетителей.
Если смотреть исключительно на цифры, всё выглядело именно так.
За один час восемь мест могли принять шестнадцать человек, а стенд работал по восемь часов в день в течение четырёх дней. Получалось, что игру реально опробовали около 512 человек.
Даже если каждый из них скачает демоверсию, это всего 512 копий.
Конечно, реальность не сводится к простой арифметике.
Есть сарафанное радио. Есть люди, которые увидели длинную очередь и ушли, так и не дождавшись своей возможности поиграть. Есть и те, кто вообще не был на G-Star, но услышал о демоверсии от других.
С учётом всего этого мы оценивали потенциальную внутреннюю аудиторию примерно в десять-тридцать тысяч человек, включая пользователей сообщества.
Однако…
— Продажи демоверсии — это долгосрочная игра. И ты забыла? — Я посмотрел на Со Рим. — Наша основная аудитория находится не в Корее.
Положение Studio Rewind в игровой индустрии было довольно необычным.
Несмотря на то что Mutant был создан отечественной инди-студией исключительно с использованием местных кадров, за рубежом он показал даже лучшие результаты, чем на внутреннем рынке.
С Helic ситуация была такой же.
— Я проверил реакцию зарубежных сообществ. О демоверсии там уже кое-что знают. А главное, у нас ведь есть вполне конкретный способ продвигаться за рубежом, верно?
Что тут скажешь — Джеймс Хан.
В будущем он станет безоговорочно лучшим игровым стримером.
Даже сейчас его позиции в индустрии были практически непоколебимы.
Со Рим тоже сразу всё поняла и широко раскрыла глаза.
— Кто первым прошёл ту пасхалку?
— О, я заранее попросил его об этом, так что, думаю, всё будет неплохо.
За рубежом ожидания были высокими.
В отличие от Кореи, где основным направлением оставался онлайн-рынок, аудитория пакетных игр за границей была изначально гораздо больше.
Но дело было не только в этом.
Такова была сама тенденция рынка.
— Зарубежные игроки постепенно начинают обращать внимание на инди-игры. Рынок AAA сейчас переживает застой.
Разумеется, это был временный тренд.
Уже в следующем году, в 2010-м, выйдет одна из величайших игр открытого мира — Ready Dead Redemption.
А после 2011-го станет ещё интереснее. Среди шедевров, которые посыплются один за другим, будут Portal 2 и Eld Scrolls 5.
Да и вообще, впереди рынок ждала великолепная линейка игр, благодаря которой его общий рост окажется взрывным.
Но если спросить: «Довольны ли этим игроки?» — ответ будет однозначным: нет.
Игроки пакетных игр в принципе не могут надолго застревать в одной игре.
Ведь у пакетной игры есть конечная точка — прохождение.
Даже если основательно погрузиться в игру, максимум через месяц-другой ты уже увидишь финал.
Поэтому невозможно целый год посвятить всего нескольким шедеврам.
Иными словами, между крупными AAA-релизами всегда нужен поток небольших игр, которыми можно наслаждаться в свободное время.
— Тенденция нам подходит. Продажи первой части Helic растут быстрее, чем мы ожидали. Именно сейчас нужно распространять демоверсию Helic 2.
Целей было две.
— Во-первых, привлечь зарубежных пользователей первой игры. Во-вторых, с помощью демоверсии увеличить продажи первой части. Нам нужен взаимодополняющий рост. Сейчас это возможно. Потому что Ширю помогает нам.
Похоже, тревога Со Рим немного улеглась.
Остальные члены команды всё ещё выглядели растерянными.
Пусть это всего лишь демоверсия, но для них это был первый релиз, поэтому переживания были вполне естественными.
Я провёл черту.
— Не нужно так нервничать. И переживать тоже особо не о чем. Просто считайте, что отныне график нашей компании выглядит так. На этом закончим.
Маркетинг — это вопрос, которым должен заниматься руководитель.
Не стоит перекладывать эту ответственность на разработчиков.
— А вот чем вам нужно заниматься с этого момента, так это главой второй…
Совещание продолжалось ещё около часа.
Настал день выхода демоверсии.
Подсчитать продажи прямо сейчас было невозможно, поэтому оставалось лишь следить за реакцией сообщества, оценивать её, проверять наличие багов и составлять дальнейший график.
Пока всё идёт хорошо. Первые отзывы положительные.
Это означало, что визуальная часть, звук и базовая игровая система без проблем воспринимались как старыми, так и новыми пользователями.
Хорошая новость.
Во всяком случае, первое впечатление от игры оказалось положительным.
Значит, теперь нужно беспокоиться о маркетинге.
Вопрос заключался в том, как продвигать игру дальше.
Маркетинг — это стратегия.
Сначала нужно понять тенденции рынка, а затем найти в них подходящее место для своего продукта.
Как я уже говорил на прошлом собрании, тенденция складывалась в нашу пользу.
Особенно на зарубежном рынке Helic 2 идеально соответствовал потребностям нынешних игроков. А главное — трансляция Джеймса Хана производила настолько сильный эффект, что происходящее в прямом эфире мгновенно обсуждалось и в зарубежных сообществах.
Даже без каких-либо дополнительных усилий зарубежный рынок должен был пойти по накатанной.
В таком случае беспокоиться следовало о внутреннем рынке.
Пока всё нормально… Но если смотреть в будущее, нам необходимо увеличить число отечественных пользователей.
В конце концов, мы корейская игровая компания.
Само собой разумеется, что положение на внутреннем рынке для нас важно.
Помимо прочего, особенно остро это ощущается в вопросе найма сотрудников.
Нам постепенно придётся увеличивать штат разработчиков.
Говорят, менеджеров можно нанимать и за рубежом, но пока компания не переедет за границу, рядовых специалистов лучше искать внутри страны.
Именно в этом был смысл.
Для работников игровой индустрии важнее всего одно — «карьера».
Независимо от образования и практических навыков, из-за высокой текучести кадров разработчики хотят работать в компаниях, которые положительно скажутся на их будущем резюме.
Иными словами, Studio Rewind должна стать для них привлекательным вариантом.
А значит, нам нужно немного повысить узнаваемость компании.
Так что же нужно сделать, чтобы укрепить наши позиции на внутреннем рынке?
Если подумать, ответ находился довольно быстро.
Время подходящее.
Сейчас 2009 год, первое десятилетие XXI века подходит к концу.
Грядущий 2010-й станет довольно бурным годом.
И одно из грядущих изменений сыграет Studio Rewind на руку.
В следующем году в Корее откроются локальные серверы Steam.
А если ничего другого не произойдёт, это уже само по себе снизит порог входа в Steam.
Очевидно, что улучшение доступности платформы скажется и на продажах.
Сейчас самое подходящее время для расширения внутренней аудитории.
Я открыл кошелёк.
Внутри лежала визитка, которую я получил на G-Star.
[Репортёр игрового отдела газеты «Чинсон Ильбо» — Чин У Хён
Тел. 010-XXXX-XXXX]
— Алло! Это директор Helic?
Это была случайная встреча.
Нет, скорее, с той стороны встреча была вполне намеренной.
Похоже, успех первой игры впечатлил журналистов игрового отдела, поэтому репортёр вручил мне свою визитку и предложил дать интервью.
Время такое.
Лучший способ повысить узнаваемость внутри страны — опубликовать статью.
Можно было всего лишь упомянуть в ней открытие корейских локальных серверов Steam. Заодно рассказать о следующем проекте, его графике или каких-нибудь закулисных подробностях.
Может, связаться с ним прямо сейчас?
Я задумчиво смотрел на визитку.
— Стоп, сеньор!
Раздался новый голос Со Рим.
Я вздрогнул и обернулся.
Со Рим показывала на мой монитор и что-то возбуждённо говорила.
— Вылезло! Вылезло!
— … Что?
— Три метра! Алиса три метра!!!
Я резко вскочил!
Подойдя к её месту, я наконец взглянул на монитор — и моё тело мгновенно застыло.
Со Рим увидела один из постов в сообществе.
Он уже набрал множество рекомендаций и наверняка вскоре должен был попасть на главную страницу.
『(Игра) Clear without T: ?
[Скриншот трёхметровой Алисы, возвышающейся над Богом]
???』
То самое происшествие, которого мы так опасались, случилось.
Это Алиса…
Почему она снова стала длиннее?…